Почему «решаемые» игры умирают: сила смешанных стратегий
Сирлин объясняет, как избежать вырождения соревновательных игр в заученные решения и зачем дизайну нужны неопределённость и рандом.
Сирлин объясняет, как избежать вырождения соревновательных игр в заученные решения и зачем дизайну нужны неопределённость и рандом.
Эмпирическое исследование, как черты личности и ценности игроков проявляются в поведении их симов в The Sims 2.
Разбор эффекта наделённого прогресса и как переписать квесты так, чтобы игроки чаще их доводили до конца.
Как детектив Obsidian через лабиринты, манускрипты и выборы игрока показывает рождение гуманистического субъекта — и даёт слово тем, кого он вытеснил.
Исследование диалоговых опций в RPG: какие типы выборов реально важны, где ломается агентность и как чинить систему без бесконечных ветвлений.
Инди-хоррор Laughing to Die через пазлы и образы похорон вскрывает гендерное насилие и цензуру в современной КНР.
Разбор хоррор-квеста Tam‑Tara в FFXIV: как через мета-юмор и ужас игра учит кооперации и переосмысляет роль героя.
Анализ того, как Elden Ring критикует мономиф Кэмпбелла, героический индивидуализм и ностальгию через мир, механику и мультиплеер.
В GDevelop 5.6 появился полноценный 3D-редактор уровней, физика, ассеты и готовые поведения для создания 3D-игр.
Разбор, как Subnautica и Below Zero смешивают хоррор, опенворлд и выживание, чтобы вызвать устойчивый страх смерти.
История раннего мобайла до iPhone: как операторы и издатели через дизайн привычки создали нового массового игрока.
В открытый доступ ушли Grapple Assist из EA Sports UFC, голосовые технологии и улучшенный Fonttik для проверки доступности.
Анализ Shadow of the Tomb Raider: тропики как декорация, индейцы как ширма и Лара как белая спасительница.
Авторы вводят понятие «slow game time» и показывают, как RDR2 сознательно жертвует скоростью ради процесса, ожидания и бессмысленной траты времени.
Почему Deathloop одновременно признаёт наследие immersive sim, ломает его правила и выстраивает редкую лудонарративную гармонию.
Разбор книги о производстве игр: труд, экономика, политика, но с пробелами в данных, цитировании и охвате дизайна.
Разбор That Dragon, Cancer и Depression Quest: как ограничения, провалы и паузы в геймплее передают опыт болезни и травмы.
Анализ Hellblade через disability studies: где игра эмпатично показывает психоз, а где скатывается в старые стигматизирующие тропы.
Почему найм — не операционная рутина, а главный рычаг успеха: кого брать, кого не брать и как не убить культуру.
Исследование показывает, какие диалоговые тропы ломают иммерсию и как, опираясь на лингвистику, спроектировать более живые NPC.