«Все они транс, Шэрон»: что фанфики говорят геймдизайнерам о гендере
Анализ 2200+ фанфиков по играм на AO3 показывает, как фанаты переписывают гендер персонажей и критикуют дизайн.
Анализ 2200+ фанфиков по играм на AO3 показывает, как фанаты переписывают гендер персонажей и критикуют дизайн.
Редакторы спецвыпуска Game Studies предлагают смотреть на квир в играх не как на «репрезентацию», а как на политическое сопротивление.
Сирлин правит дроп-паттерны, урон и алмаз в Puzzle Fighter HD Remix, чтобы из 11 героев играли не только двое.
Аудио-археология пенни-аркад: как голос, эффекты и музыка в автоматах 1890–1940 задали правила для современных игр.
Монография Йоргенсен предлагает рассматривать весь игровой мир как интерфейс и даёт типологию и принципы его дизайна.
Автор Gratuitous Space Battles переосмысляет свой автобаттлер спустя 15 лет — уже без старого кода и финансового стресса.
Рецензия на классику Берни Де Ковена о живой игре, где в центре — игроки и процесс, а не объект «игры».
Как серия BioShock через альтернативную историю и механику выбора учит сложному взгляду на прошлое.
Автор Gratuitous Space Battles перезапускает игру: 2D, свой движок, новая сетка расстановки и упор на красивый фронт.
Автор рассказывает, как простой мобильный шутер Tiny Starpilot за годы эволюционировал в амбициозный 3D-проект с трансформацией мехи.
Краткая история становления японской индустрии игр 1973–1983: аркады, консоли, ПК и рождение системы geemu.
Книга Загала предлагает рабочее определение лудограмотности и два проверенных формата курсов: GameLog и Game Ontology.
Разбор пяти психотрюков в летней распродаже Steam: от дефицита и прогресса до рандомных наград и вишлиста.
Сирлин разбирает, как устроить сейвы так, чтобы не ломать сложность, но уважать реальную жизнь игрока.
Куда уйдут деньги, студии и игроки в 2026: ИИ, мобайл, Steam, Roblox, Sony, Xbox и консольный буст от GTA 6.
Автор Master of Magic‑стайл игр делает мобильную 4X, где империя стареет, колода засоряется победами, а города выжигают карту.
Синглплеерная тактическая игра-шоу с матч-3‑механикой линий, билдом через здания и акцентом на инклюзивность.
Авторы разбирают Portal как художественное высказывание об алгоритмах, контроле и роли игрока в замкнутой системе тестов.
История аркадной Death Race: почему именно она стала триггером паники, продажным хитом и прародителем GTA.
Разбор уровней, возвышений, талантов, оружия, артефактов и тимбилдинга в Genshin Impact с упором на эффективность.