Мобильный рынок‑2026: где теперь деньги — в играх, апках или ИИ
Рынок созрел: внимание дороже качества, апки обгоняют игры, ИИ выходит из фазы «игрушки». Что это значит для продуктов.
Рынок созрел: внимание дороже качества, апки обгоняют игры, ИИ выходит из фазы «игрушки». Что это значит для продуктов.
Что важно в питче для ID@Xbox, как работает отбор, витрина и «build once, ship everywhere» в экосистеме Xbox.
Разбор системы Building Creator: модульные HDAs, блок-ауты и автоматизация разрушимых арен THE FINALS.
Разбор, как строить прогрессию в играх про скачки: от онбординга и лошадей-якорей до дефицита ресурсов и эндгейма.
Разбор ключевых приёмов в дизайне слотов: от цвета и музыки до наград и ответственных ограничений.
Разбор письма Илкки Паананена: возврат Clash Royale, провал Squad Busters и новая роль креаторов.
Автор разобрал все релизы Steam‑2024 и нашёл лишь 28 игр, сумевших вылезти из «мертвого» старта. Что их спасло?
Какие проекты включать в портфолио, как их оформлять и что именно хотят увидеть рекрутеры и лиды-дизайна.
Разбор базового чеклиста по доступности для студенческих проектов: что внедрить, чтобы не ломать продакшн.
Автор разбирает, как бюджет, цена и реиграбельность настольных игр формируют решения о покупке и ожидания игроков.
Почему игроки ругают RNG, когда на самом деле страдает не баланс, а дизайн информации и окон решений.
Разбор подхода индийских команд к мобильному геймдизайну: короткие сессии, один палец, слабые девайсы и честная монетизация.
Арт SciPlay делится, как ИИ встраивается в пайплайн слотов, зачем художнику KPI и почему ремесло важнее промптов.
Анализ того, как механики Civilization V нормализуют империю, колониализм и западную модель истории, особенно в образовании.
Почему страх кражи идей и спешка к первому тиражу вредят дизайну, и как выстроить здоровый процесс.
Автор предлагает шкалу «смешения» темы и механик и показывает, как осознанно выбирать роль темы в настольной игре.
Автор разбирает, как задавать «правильные вопросы» к жанру и механикам, чтобы рождать запоминающиеся игровые ходы.
Класструп разбирает, как в EverQuest рождается ощущение «своего мира» на стыке фикции, механик и социальной жизни.
Автор сравнивает CGW 1993 и современный Steam и показывает: ядро PC-аудитории, жанры и вкусы почти не изменились.
Разбор трёх польских игр о восстании 1944 года: как жанровые шаблоны шутеров и настолок искажают образ войны и роли мирных жителей.