Поэзия против геймплея: как ужить стих и игру в одном формате
Статья разбирает, почему «поэтические игры» кажутся несовместимыми и какие дизайнерские решения помогают примирить текст и геймплей.
Статья разбирает, почему «поэтические игры» кажутся несовместимыми и какие дизайнерские решения помогают примирить текст и геймплей.
Статья разбирает, как маркетинг и западные ожидания превратили часть японских дōдзин-игр в отдельную категорию «Japanese indie».
Подкаст с Тимом Фауэрсом: путь в геймдизайне, прототипы, издатели, конвенты и взгляд на Kickstarter.
Анализ того, как премиум-корабли WoWS превращают военную историю в продаваемые цифровые артефакты и носители памяти.
Аналитический разбор NITW через Марка Фишера: капиталистический реализм, скука, хоррор и квир‑этика заботы.
Автор приравнивает скилл-экзекьюшн к броску кубика и объясняет, зачем так думать при проектировании стратегий.
Подкаст с Дэном Куком о конкурентных и социальных играх и о том, какие цели вообще стоит ставить перед играми.
Плагин Quick Menu добавляет контекстное pie-меню в UE5, позволяя запускать любые действия редактора прямо из вьюпорта.
Академический разбор дневника Элли как паранарратива: что он добавляет к сюжету, теме ненависти и образам Элли, Джоэла и Эбби.
Автор спорит с собственной статьёй 2012 года о «важности темы» и пересматривает жёсткий примат геймплея.
Автор разбирает Artifact как пример тренда: игроки и рынок готовы к куда более сложным системным играм.
Академический разбор TIS-100: как суровый ассемблер-пазл переосмысляет 70-е, рождение ПК и роль программиста.
Автор критикует моду на «малые тактики + метагейм» и предлагает смещать фокус к полноценных стратегиям с длинными арками.
Автор предлагает «legacy-подход» к обучению: наращивать правила пошагово, чтобы не упрощать глубину стратегии ради доступности.
Автор переосмысляет «треугольник» раш/эко/деф и предлагает модель ранней, средней и поздней победы для стратегий.
Академический разбор Anatomy: как глитчи, перезапуски и «говорящий дом» моделируют опыт хронической болезни и утраты контроля.
Автор Push the Lane пробует «диабло‑лут» в стратегии и ищет баланс между рандомом, честностью и глубиной.
Статья показывает, как шахматы, пасьянс и крестики-нолики задали язык и архитектуру Аналитической машины.
Автор Gratuitous Space Battles строит автосимуляции и генетику флотов, чтобы выловить баги и перекосы баланса до релиза.
Как Remedy ушли от постмодерной иронии к метамодерной спирали и зачем превратили «кеннинг» в принцип геймдизайна Alan Wake 2.