Рецензия разбирает книгу Ярослава Швельха Player vs. Monster: The Making and Breaking of Video Game Monstrosity, посвящённую тому, как именно сформировался образ «игрового монстра» и логика PVE-противостояния.
Исторический контекст монстра
Швельх связывает становление видеоигровой монструозности с двумя линиями:
- Холодная война — формирование образа «врага-инакого» и мышление в терминах статистических рисков и вероятностей угроз.
- Поп-культура монстров 1950–60-х — монстры как коллекционные объекты (фигурки, карточки, «бестиарии»), превращение чудовища в элемент каталога.
С появлением Dungeons & Dragons (настольная ролевая игра, 1974) дизайнеры начали переводить монстров из сферы чтения/наблюдения/коллекционирования в сферу симулируемой игры — как объект взаимодействия игрока. Пересечение холодновоенной «онтологии врага» (всё движущееся — потенциальная цель) и коллекционной логики породило доминирующую модель player vs environment, где монстр — бесконечно тиражируемый противник нужного уровня сложности.
От возвышенного ужаса к контролируемому объекту
Книга опирается на теорию монстра как:
- сublime/радикально иного (по Стэнг и Кристевой, Карроллу) — когнитивно дезориентирующего гибрида, выходящего за символический порядок;
- и как «укрощённого» — через бестиарии, визуализации, каталоги, превращающие чудовище в классифицируемый объект.
В играх эта траектория особенно заметна: непостижимый дракон становится набором параметров, паттернов атак и уязвимостей, которые игрок изучает (вплоть до гайдов) и побеждает. Это продолжает логику коллекционных серий (вроде Monster In My Pocket) и холодновоенную практику чтения любого объекта как враждебного.
Швельх показывает, что видеоигры унаследовали обе линии: монстры собираются в базы данных и одновременно по умолчанию считаются враждебными, существуя лишь для того, чтобы быть преодолёнными и уничтоженными игроком.
Альтернативы классическому PVE-монстру
Наиболее интересной рецензенту кажется финальная глава, где описываются альтернативные подходы:
- Сближение игрока и монстра: Shadow of the Colossus (адвенчура про сражения с гигантами) и Undertale (RPG, где можно пощадить врагов) размывают дистанцию между героем и чудовищем, подрывая простую схему «я — человек, они — монстры».
- Монстр как неатакуемая угроза: Zork (текстовое приключение) с неосязаемым Grue и A Plague Tale: Innocence (стелс-адвенчура о крысиной чуме) со стаями крыс, которые не выступают обычными «врагами», а скорее средой-опасностью.
Рецензент отмечает, что этот материал особенно плодотворен, но в формате короткой книги остаётся лишь намеченным. Слабо раскрыта и тема игр, где игрок сам выступает в роли монстра; она затронута лишь в нескольких абзацах о постгуманизме, хотя могла бы стать отдельной главой.
Значение книги для геймдизайнеров и исследований
Книга позиционируется как краткое, аргументированное и доступное введение в «монстрологию» видеоигр. Швельх опирается на текстовый анализ, интервью и блоги разработчиков, а также на собственные работы, в том числе об ИИ монстра в Alien: Isolation (survival horror про ксеноморфа). Текст написан без тяжёлого академического жаргона и может служить как обзором теории монстра, так и отправной точкой для дальнейших исследований видеоигровой монструозности.
Выводы
- Видеоигровый монстр сформировался на пересечении холодновоенной логики «врага» и культуры коллекционных чудовищ.
- Доминирующая PVE-модель делает монстра бесконечно тиражируемым, каталогизируемым и по умолчанию враждебным объектом для преодоления.
- Игры вроде Shadow of the Colossus, Undertale, Zork и A Plague Tale демонстрируют альтернативы: сближение с монстром и монстра как неатакуемую среду-угрозу.
- Тема игры за монстра и постгуманистские подходы пока раскрыта слабо и требует отдельного исследования.
- Книга даёт компактное и практично применимое введение в теорию монстров для геймдизайнеров и исследователей игр.