Как генеративная музыка в Tetris-подобной игре усилила состояние потока
Эксперимент с Tetris-клоном показал: генеративный саундтрек может незаметно усилить flow у игроков по сравнению с обычной интерактивной музыкой.
Эксперимент с Tetris-клоном показал: генеративный саундтрек может незаметно усилить flow у игроков по сравнению с обычной интерактивной музыкой.
Почему карта в чекауте больше не спасает и какие локальные платежи нужны, чтобы монетизировать игроков в Азии, Латинской Америке и Африке.
Разбор кампании How Many Dudes?: как демо, виджеты Steam и тайминг вывели маленький roguelike в топ продаж.
Исследование описывает, как мотивация сдвигается от интереса к «работе» в сложных сегментах и как это помогает не rage-quit’нуть.
Автор разбирает, как по‑разному понимают «стратегию» в играх и почему жанр strategy не сводится к одному определению.
Разбор, как мобильные iGaming‑приложения строят финтех‑инфраструктуру: от токенизации и биометрии до AML и геофенсинга.
Разбираем механику онлайн‑слотов: RNG, RTP, волатильность, бонусы, джекпоты и роль казино‑платформы.
Разбор монографии Харпера о культуре файтингов: от аркад и турниров до токсичности, гендера и расы.
Дизайнер без сильного техбэкграунда с помощью Aura спроектировал и собрал туториал Dark and Darker за пару недель вместо 5–6.
Разбор Bills Must Be Paid: как 2 человека, удачный демо и Personal Calendar принесли 330k копий.
Разработчики массово переходят на Godot: быстрый цикл итераций, лёгкий запуск, открытый код и меньше завязки на бизнес-риски.
Разбор процедурного генератора лабиринтов в Unity: структура, блюпринты и контроль прогрессии.
Краткое изложение методики Values at Play: от поиска и внедрения ценностей в дизайн до проверки их влияния на игроков.
Норвежское исследование показывает, что вкусы игроков делятся не только на core/casual и жёстко связаны с гендером.
WEBTOON уже даёт 10K вишлистов Steam в неделю и бьёт KPI Square Enix. Разбор форматов и цифр для гейм‑маркетинга.
Модель MoDViG объясняет, как шутеры и боевики вшивают оправдания насилия, отключая у игроков чувство вины.
Разбор Sir, We Have an Orc Problem: 2 человека, 4 месяца, 150k вишлистов и $360k за сутки без сложного маркетинга.
Узловой 2D‑редактор с почти сотней нод для текстур, тайлов, нормалей и спрайтов, с батч‑экспортом и офлайн‑работой.
Инвестбанкир Aream & Co о том, когда продаваться, как не убить доверие и не попасть в ловушку earnout.
Соло‑дев на ИИ-коде: 1000 часов работы, завышенный ценник, хейтеры и как HEXSTORM все равно вышла в плюс.