Статья Джеремии Макколла описывает Historical Problem Space (HPS) — формальный фреймворк для анализа исторических игр как самостоятельного медиа, а не как «недостаточно точных книг/фильмов». Историческая игра рассматривается как замкнутая система, где прошлое представлено через действия игрока в заданном проблемном пространстве.
Ключевая идея: историческая игра как проблемное пространство
HPS исходит из того, что любая историческая игра строится вокруг:
- Игрового агента — того, кем «является» игрок (индивид, архетип, коллектив, вымышленный герой).
- Ролей и целей — дизайнерских victory conditions и промежуточных задач.
- Виртуального мира — исторически маркированного пространства (карта, города, фронт, регион).
- Элементов мира — агенты, миньоны, ресурсы, препятствия, инструменты, которые усиливают или ограничивают игрока.
- Стратегий и выборов игрока — как он использует возможности и обходит ограничения.
- Метапространства жанра — RTS, 4X, FPS, RPG и др., чьи конвенции сильно предопределяют форму «истории».
Анализ должен смотреть на динамику взаимодействия этих компонентов, а не на список «правильных/неправильных фактов».
Фокус на разработчике-историке
HPS концентрируется на том, как developer-historian (по Чапману) интерпретирует прошлое через игровые системы. Вопросы анализа:
- Почему выбран именно такой агент, роль и цели?
- Как системный дизайн и жанр формируют образ прошлого?
- Зачем введены элементы, не соответствующие источникам, и что они «говорят» об истории?
Игрок как интерпретатор (player-historian) признаётся важным, но HPS в первую очередь описывает заложенную разработчиком модель.
Компоненты HPS подробнее
Игровой агент
Типы агентов:
- Неиcторический (BJ Blazkowicz в Wolfenstein: The New Order, ассасины в Assassin’s Creed) — не существовал и/или роль не имеет исторического аналога.
- Исторический архетип (рядовой в Call of Duty: WWII) — вымышленный персонаж в типичной для эпохи роли.
- Конкретный исторический агент (правители в старте Crusader Kings II, полководцы в варгеймах) — документируемая фигура в своей роли.
- Коллектив (цивилизация в Civilization, фракция в Total War, страна в Europa Universalis).
Важно также, какой объём знания и власти даётся агенту: от локального зрения солдата в FPS до всеведения и тотального контроля в 4X.
Цели
Игры задают первичные цели (победа) и вторичные (технологический прогресс, экономика и т.п.). Исторические игры почти всегда телологичны: мир подан как пространство ясных целей и побед. Это смещает образ прошлого к логике «успеха» и «оптимизации».
Элементы мира
- Ресурсы (дерево в Age of Empires, производство в Civilization, популярность в Stronghold, здоровье в FPS).
- Препятствия/контр-элементы (террейн, стены, болезни, враждебные животные, враги).
- Соперники — другие агенты с теми же целями (цивилизации, фракции, страны).
- Подчинённые — от полностью послушных миньонов (рабочие, юниты) до частично автономных вассалов (Crusader Kings II).
- Инструменты — оружие, техника, технологии, дающие новые действия или бонусы.
Игровой мир и пространство
Различаются:
- Имплицитные пространства — концептуально присутствуют, но не отыгрываются как геометрия (владения в Crusader Kings II, город в Hammurabi).
- Эксплицитные пространства — отрисованы и доступны для действий (карты в Assassin’s Creed, Battlefield, Civilization, Age of Empires).
Эксплицитное пространство может быть:
- Исследуемым (fog of war, секреты).
- Проходимым (навигация и обход препятствий).
- Оспариваемым (контроль территорий).
- Развиваемым (строительство, терраформинг — «игровой колониализм»).
Жанровые конвенции
Жанр задаёт форму проблемного пространства:
- RTS (Age of Empires) — быстрая экономика, бой, рок‑бумага‑ножницы.
- 4X (Civilization) — eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate; все культуры превращаются в империи роста.
- FPS / экшен (Call of Duty, Assassin’s Creed) — фокус на бою и мобильности героя.
- Пазл/платформер (Valiant Hearts: The Great War) — война подана как серия головоломок и проверок ловкости.
Исторический материал подгоняется под эти формы: RTS «милитаризует» и экономизирует прошлое, пазл превращает события в последовательность задач.
Примеры применения HPS
- Valiant Hearts: The Great War — WWI подана через сайд-скроллинг и пазлы. Решения игрока — не тактика или командование, а поиск предметов и тайминг. Жанр определяет, какие аспекты войны вообще могут быть выражены.
- Age of Empires: Definitive Edition — классический RTS. Даже немилитарные технологии («Nobility», «Writing», «Monotheism») вынужденно получают боевые/механические эффекты (бонус к HP кавалерии, шаринг карты, конверсия юнитов). Исторические смыслы сжимаются до функций в милитаристско-экономическом HPS.
- Civilization VI и Кри — все цивилизации встроены в 4X‑логики экспансии и доминирования. Добавление Кри автоматически делает их экспансионистской силой, что конфликтует с историческими ценностями и вызывает критику. Причина — жёсткость уже заданного проблемного пространства.
HPS в образовании
Для преподавателей HPS даёт структуру обсуждения игр с учениками: кто агент, каковы цели, как устроен мир, какие ресурсы и препятствия, какие жанровые рамки? Это переводит разговор с уровня «игра неточная» на уровень анализа системных допущений и того, как они формируют образ прошлого.
Выводы
- Исторические игры нужно анализировать как системные проблемные пространства, а не как набор разрозненных фактов.
- Ключевые компоненты HPS: агент, цели, мир, элементы мира, выборы игрока и жанровые конвенции.
- Выбор агента, ролей и победных условий жёстко ограничивает, какие версии прошлого игра вообще способна выразить.
- Жанр (RTS, 4X, FPS, пазл и др.) радикально формует исторический материал, навязывая ему свои логики.
- HPS полезен и исследователям, и преподавателям, и дизайнерам как практический инструмент чтения и проектирования исторических игр.