Как время планирования меняет стратегии и взаимодействие игроков
Автор делит игры по горизонту планирования и уровню взаимодействия, выделяя три ключевых типа стратегий.
Автор делит игры по горизонту планирования и уровню взаимодействия, выделяя три ключевых типа стратегий.
Исследование, как Street Fighter и KOF в Гонконге обросли сленгом, правилами и комиксами и превратились в локальную субкультуру.
Анализ, как EULA/TOU WoW превращают «мир» в сервис и что это значит для прав игроков, их лута и идентичностей.
Авторы Games Precipice показывают, как превратили свои принципы геймдизайна в евро об объединении Китая без даунтайма и «короля горы».
Разбор сильных и слабых сторон игр с построением пула: свобода, масштабирование, формула, даунтайм и порог входа.
Этнографическое исследование трёх DBD‑стримеров на Twitch: как шутки про секс, сленг и флажки создают безопасный квир‑третий дом.
Автор спорит с тезисом «против дизайна» и доказывает: проблема не в дисциплине, а в недоверии к формализованной теории.
Как контентные и системные игры расходуют свой «запас веселья» и зачем геймдизайнеру думать об элегантности правил.
Автор разбирает, как ярлык «новый жанр» для Auto Chess и MOBA маскирует бедность системных инноваций в видеоиграх.
Статья разбирает, как правила и броски кубиков в настольных RPG задают стиль игры, баланс, драму и чувство контроля игрока.
Разбор мобильного Steambirds Survival и приёмов, которые создают ощущение движения вперёд и удерживают игрока.
Разбор типов концовок настольных игр: от фиксированных раундов до «последнего выжившего» и связки с темой.
Автор критикует «игрокоцентричную» критику игр и предлагает отдельный класс текстов — аналитики, улучшающей сами игры.
Почему Halo называют вершиной FPS, хотя игра почти не изобретает новых механик, а лишь мастерски смешивает старые.
Как строить внутриигровую экономику, настраивать аукционы и избегать типичных проблем баланса в мультиплеере.
Разбор Panda Poet: асинхронный мультиплеер, «Scrabble встречает Го» и дизайн, который реально строит отношения.
Автор называет большинство разработчиков профессиональными плагиаторами и объясняет, как клон-культура разрушает мотивацию к инновациям.
Исследование UI-аддонов в World of Warcraft: кто их делает, зачем, как они влияют на UX, мету и сам дизайн игры.
Какие настолки выигрывают от перехода в цифру, а какие теряют суть из‑за интерфейса, социалки и тактильности.
Сатирический разбор того, как классическая модель Pay-to-Play манипулирует игроками и искажает геймдизайн.