Статья описывает ключевую дилемму интерактивного 3D: выбирать между высоким качеством картинки и широким охватом устройств.
Две устоявшиеся модели
Pixel streaming даёт почти оффлайн-качество: сцена рендерится на облачных GPU, пользователю отправляется видеопоток. Визуально это близко к предрендеру, поэтому технология активно используется. Но масштабирование линейно бьёт по бюджету — на каждого одновременного пользователя нужен свой GPU. Для AR/VR это дополнительно усугубляется задержкой: круговой проход рендер–кодек–сеть добавляет лаг в трекинг головы, который сложно компенсировать.
glTF-вьюеры в браузере работают на локальном GPU пользователя, без серверного рендера. Стоимость масштабирования почти исчезает, но появляется жёсткий потолок качества. Чтобы автомобиль загружался быстро, модель нужно сильно сжимать. В результате страдают материалы: отражения упрощаются, мелкий деталинг пропадает, часть геометрии может отбрасываться.
Подход Miris: spatial streaming
Miris использует spatial streaming как альтернативу. Рендер идёт на устройстве пользователя в реальном времени (нет зависимости от облачных GPU), а сами данные доставляются адаптивно из единого исходного ассета. Под каждое устройство и сеть подбирается свой уровень качества, что позволяет выйти за пределы, достижимые стандартным web-мешем.
В кейсе Miris это интерактивный WebXR-конфигуратор автомобиля, который:
- отдаёт HDR-уровень качества материалов в браузерах, на планшетах и в шлемах (включая Apple Vision Pro);
- использует один исходный ассет объёмом 1,2 ГБ;
- не требует выделенного облачного GPU на пользователя.
Почему материалы — главный вызов
Качество автомобильного 3D-опыта в первую очередь определяется тем, как отрисована краска. Автомобильная эмаль — один из самых сложных кейсов для рендера в реальном времени: движение бликов по капоту, вытягивание отражений при обходе машины — по этим нюансам пользователь считывает реалистичность.
Ключевой элемент — HDR-отражения. HDR позволяет отображать реальные уровни яркости (солнце на капоте, засвет фонаря по борту), а не «сплющенный» максимум. Без этого краска выглядит как пластик.
Главная инженерная задача в проекте Miris — доставить HDR-уровень отражений в HMD через WebXR-пайплайн. Раньше такого качества добивались либо оффлайн-рендером (без требований к интерактивности и охвату), либо через pixel streaming с GPU на пользователя.
Сейчас меняется не абсолютный потолок качества (оффлайн всё ещё лучше по сырой фотореалистичности), а платформа, на которой это качество становится достижимым: шлемы, планшеты, браузеры, с рендером на устройстве в реальном времени.
Выводы
- Индустрия привыкла выбирать между качеством (pixel streaming) и масштабируемостью (web-рендер на glTF), но оба подхода имеют жёсткие ограничения.
- Spatial streaming позволяет рендерить на устройстве и адаптивно доставлять данные из единого ассета, снимая потолок по стоимости и повышая потолок по качеству.
- Главная сложность в авто-3D — правдоподобная краска и HDR-отражения; именно они определяют восприятие реализма.
- Miris показали, что HDR-качество материалов в WebXR-конфигураторе возможно без выделенного облачного GPU на пользователя.
- Фокус смещается с «максимального оффлайн-качества» к «достаточно высокому качеству на любых устройствах в реальном времени».