14-часовой курс по реалистичной воде в Unity от автора Shader Bible — Game Design Radar
← Все посты

14-часовой курс по реалистичной воде в Unity от автора Shader Bible

01.07.2026
14-часовой курс по реалистичной воде в Unity от автора Shader Bible

Фабрицио Эспиндола, автор книг The Unity Shaders Bible и The Godot Shaders Bible, готовит 14-часовой видеокурс Real-Time Water in Unity: From Splashes to Oceans по созданию реалтайм-воды в Unity.

Курс рассчитан на разработчиков с базовым пониманием шейдеров и их роли в Unity. Основной фокус — практические техники для разных типов воды, с упором на сочетание визуального качества и производительности.

Структура и содержание курса

1. Старт: 3D-сплэш
Курс начинается с создания 3D-сплэша, чтобы освоить Shader Graph и Particle System. На этом этапе показывается базовый пайплайн: настройка частиц, шейдеров и их взаимодействие для интерактивного эффекта воды.

2. Потоки и водопады
Следующий блок посвящён потокам и водопадам. Используются:

  • HLSL custom functions внутри Shader Graph или шейдеров;
  • flowmaps для управления направлением и скоростью течения;
  • world space для корректного движения и проекции эффектов в мире.

3. 2D и 2.5D вода
Отдельный модуль посвящён 2D/2.5D воде с:

  • плавучестью (buoyancy) объектов;
  • рендерингом на основе текстур для стилизованных и производительных решений.

4. Сложные системы: интерактивные поверхности и океаны
Продвинутый блок охватывает:

  • интерактивные водные поверхности на compute shaders (реакция на объекты, волны от взаимодействий);
  • полностью процедурные океаны с управляемой детализацией.

Дополнительно разбираются:

  • математика волн (формулы и параметры для управления формой и динамикой волн);
  • depth textures для пены и эффектов пересечения воды с геометрией;
  • обмен данными между C# и compute shaders для интерактивности и оптимизации;
  • критерии выбора подходящей техники под разные продакшн-задачи (эффекты, платформы, ограничения по перформансу).

Базовый объём — около 10 часов, плюс до 4 дополнительных часов по запросам студентов: разбор конкретных эффектов, продвинутых техник и реальных кейсов.

Выводы

  • Курс системно покрывает воду в Unity: от простых сплэшей до процедурных океанов.
  • Используются ключевые технологии: Shader Graph, HLSL, Particle System, compute shaders и C#.
  • Отдельный акцент сделан на математике волн, depth textures и интерактивности через C# ↔ compute shaders.
  • Материал ориентирован на продакшн-задачи: выбор подхода под стиль, платформу и производительность.
  • Структура курса позволяет постепенно перейти от базовых эффектов к сложным системам воды в 3D, 2D и 2.5D.