Фабрицио Эспиндола, автор книг The Unity Shaders Bible и The Godot Shaders Bible, готовит 14-часовой видеокурс Real-Time Water in Unity: From Splashes to Oceans по созданию реалтайм-воды в Unity.
Курс рассчитан на разработчиков с базовым пониманием шейдеров и их роли в Unity. Основной фокус — практические техники для разных типов воды, с упором на сочетание визуального качества и производительности.
Структура и содержание курса
1. Старт: 3D-сплэш
Курс начинается с создания 3D-сплэша, чтобы освоить Shader Graph и Particle System. На этом этапе показывается базовый пайплайн: настройка частиц, шейдеров и их взаимодействие для интерактивного эффекта воды.
2. Потоки и водопады
Следующий блок посвящён потокам и водопадам. Используются:
- HLSL custom functions внутри Shader Graph или шейдеров;
- flowmaps для управления направлением и скоростью течения;
- world space для корректного движения и проекции эффектов в мире.
3. 2D и 2.5D вода
Отдельный модуль посвящён 2D/2.5D воде с:
- плавучестью (buoyancy) объектов;
- рендерингом на основе текстур для стилизованных и производительных решений.
4. Сложные системы: интерактивные поверхности и океаны
Продвинутый блок охватывает:
- интерактивные водные поверхности на compute shaders (реакция на объекты, волны от взаимодействий);
- полностью процедурные океаны с управляемой детализацией.
Дополнительно разбираются:
- математика волн (формулы и параметры для управления формой и динамикой волн);
- depth textures для пены и эффектов пересечения воды с геометрией;
- обмен данными между C# и compute shaders для интерактивности и оптимизации;
- критерии выбора подходящей техники под разные продакшн-задачи (эффекты, платформы, ограничения по перформансу).
Базовый объём — около 10 часов, плюс до 4 дополнительных часов по запросам студентов: разбор конкретных эффектов, продвинутых техник и реальных кейсов.
Выводы
- Курс системно покрывает воду в Unity: от простых сплэшей до процедурных океанов.
- Используются ключевые технологии: Shader Graph, HLSL, Particle System, compute shaders и C#.
- Отдельный акцент сделан на математике волн, depth textures и интерактивности через C# ↔ compute shaders.
- Материал ориентирован на продакшн-задачи: выбор подхода под стиль, платформу и производительность.
- Структура курса позволяет постепенно перейти от базовых эффектов к сложным системам воды в 3D, 2D и 2.5D.