Elite и BBC Micro: как британская платформа изменила историю игр
Как ограничения BBC Micro, архивы и критика игроков раскрывают реальную историю Elite за пределами ностальгии.
Как ограничения BBC Micro, архивы и критика игроков раскрывают реальную историю Elite за пределами ностальгии.
Почему LawBreakers не взлетела: спор за дизайн, позднее осознание жанра и промахи на старте студии.
Chief BD Officer ZiMAD делится, как выбирать партнерства для F2P-игры так, чтобы усиливать бренд и не предавать ожидания аудитории.
Новый C++-слой, Vulkan и DX12-бэкенды, ARM64-сборки и кодоцентричный Content Builder для MonoGame.
Автор применяет «законы медиа» Маклюэна к цифровым играм: что они усиливают, вытесняют, возвращают и во что превращаются.
Разбор книги TL Taylor о том, как киберспорт оформился в профессию, индустрию и особую форму «серьёзного досуга».
Разбор подхода Стоуна Либранде к one-page-дизайнам: как ужать сложную систему в один лист и сделать её понятной команде.
Разбор пайплайна создания канона в стиле Arcane: роль диффуза, ручная роспись и шейдер под реалтайм.
Разбор ключевых приёмов онлайновых казино — от вариативных наград до ритма сессии — и как их перенять в обычных играх.
4J Studios уходит от портирования Minecraft и строит Reforj — сюжетный воксельный сэндбокс с продвинутым строительством.
Разбор, как Assassination работает с травматичной историей, реальными свидетельствами и ограничениями медиа игр.
Статья разбирает, как погода в играх почти всегда остаётся фоном и что даёт её честная симуляция для геймплея и экологии.
Разбор Houdini 22 для геймдизайнеров и техартистов: Gaussian Splats, Copernicus, риггинг и связка с Unreal.
Разбор старта Black Flag Resynced, сравнение с топ‑релизами 2026 года и критика мутных метрик Ubisoft.
Нодовый генератор материалов Material Maker добрался до Steam и обновился до версии 1.7 с UI-улучшениями и новым Dynamic Sky.
Пилотное исследование: что происходит с тактикой, тревожностью и «иммерсией» игроков, когда они подменяют саундтрек Fallout 3 своей музыкой.
Как дизайн GTA превращает одиночную игру в туризм, полевую этнографию и комментарий к американской городской жизни.
Разбор данных и кейсов: когда выгоднее копить вишлисты, а когда — взрывать моментум за 2 недели до феста.
Ньюман разбирает, как реально устроено участие игрока: от ролей зрителей и «штурманов» до восприятия персонажа как набора возможностей.
Автор разбирает полную стоимость внутренних тулзов и показывает, как студии системно недооценивают buy-вариант.