«Треугольник» — простой рабочий инструмент для геймдизайнера
Автор делится самым прикладным своим инструментом — моделью «Треугольник» для анализа и проектирования игр.
Автор делится самым прикладным своим инструментом — моделью «Треугольник» для анализа и проектирования игр.
Статья показывает, как метод IPA раскрывает реальные «путешествия героя» игроков в Breath of the Wild и Ocarina of Time — за рамками сценария.
Исследование форумов Alien: Isolation: почему одни принимают «режиссёра» ИИ, а другие видят в нём нечестный обман.
Редакция Golden TWIG открыла голосование за честные награды индустрии: от провалов Ubisoft до триумфа Clash Royale.
Автор предлагает заменить расплывчатое слово «рандом» набором точных терминов про непредсказуемость.
Разбор, как SimCity Social системно жмёт на рефлексы щедрости, зависти и страха упустить выгоду ради онбординга и доната.
Автор разбирает, как новым разработчикам быстро войти в существующий проект без лишнего хэндхолдинга от команды.
Академический разбор Dreams как «зажатой» UGC‑платформы: доминирующий стиль, ремиксы чужих игр и риск полной утраты контента.
Разбираем, как Galaxy совмещает «хардкор», исследование, кооператив и вау-эффект гравитации.
Как из случайного пассажира метро сделать выразительного стилизованного героя с 2D‑обаянием.
Автор предлагает формальную онтологию пространства игр: представление, механика, материал и игрок — без привязки к коду.
Разбираем, какие требования по скорости, честности, анонимности и UX выдвигают к криптоказино опытные гэмблеры.
Два подхода к дизайну персонажей и главный принцип: визуал должен сразу выдавать роль и геймплей.
Авторы через Гадамера разбирают, как NieR: Automata ведёт игрока и героя по общей, но разной траектории понимания.
Назначение Аши Шармы — сигнал для акционеров, а не геймеров. Что это значит для студий Xbox и будущего платформы?
Краткий разбор ключевых психологических принципов, повышающих удержание, вовлечённость и монетизацию игр.
Социальная история британских аркад: от ярмарочных аттракционов до видеоигр и законов, меняющих индустрию.
Почему ирландские платформы сначала делают всё под палец и мобильный кошелёк, а уже потом под мышь и десктоп.
Что такое «сломанная» игра, как задать пауэр-кривую, быстро оценивать контент и править баланс за 2–3 итерации.
Книга-эссе о животных в видеоиграх: от Duck Hunt до Minecraft, язык, этика, руминанты и бесконечные раннеры.