О чём статья
Том Тайлер берёт «четыре закона медиа» Маршалла Маклюэна (тетраду) и применяет их к цифровым играм, но не как строгую науку, а как эвристику — исследовательский «зонд». Задача — понять, как игры вписаны в медиа‑экологию и культуру.
Тетрада задаёт четыре вопроса о любой технологии:
- Что она усиливает (enhance)?
- Что она устаряет/вытесняет (obsolesce)?
- Что она возвращает (retrieve)?
- Во что она переворачивается (reverse into), будучи доведённой до предела?
1. Что игры усиливают
Против тезиса «игры = асоциальное одиночество» (Бергер, с опорой на Патнэма) автор показывает, что одиночная игра существовала задолго до цифры: пасьянсы, Peg Solitaire, пинбол, слот‑машины, соло‑варианты настолок и RPG. Цифровые игры не аномалия, а продолжение этой линии.
Ключевой тезис: цифровые игры количественно усиливают сложность как соло-, так и мультиплея за счёт вычислений. Пример — переход от настольной Civilization (сложная, но ограниченная руками игроков) к компьютерной Sid Meier's Civilization с глобальной картой, десятками ресурсов, технологиями, религией, культурой и т.д., которые практически невозможно обслужить в аналоговом формате.
То же с мультиплеером: MMORPG вроде World of Warcraft и Lineage II позволяют тысячам игроков взаимодействовать в устойчивых мирах, формировать гильдии и кланы, играть на глобальных серверах. Масштаб и сложность взаимодействий качественно иные, но корень — в количественном росте, обеспеченном компьютером.
2. Что игры вытесняют: телевизор как «обслуживаемый экран»
Расхожий тезис: люди играют вместо просмотра ТВ. Эмпирика противоречива: одни исследования не находят прямого вытеснения, другие (например, по MMORPG у Ника Йи) показывают, что время игр может замещать часть ТВ‑просмотра.
Тайлер уточняет маклюэновское «обесценивание»: медиа не исчезают, а ремедиируются (по Болтеру и Грусину). ТВ не умирает, но его функция меняется.
Используя концепцию эргодического текста Аарсета, автор предлагает смотреть на цифровые игры как на экстраноэматическую ремедиацию телевидения: тот же экран, но теперь он требует «нетривиального усилия» (ergon + hodos) — действий игрока, а не только движения глаз и случайного переключения каналов. Консоль буквально переназначает телевизор под активную деятельность.
3. Что игры возвращают: участие и «работу телом»
У Маклюэна игры — модели культуры и средство «глубокого участия», утраченное в индивидуализированной, письменной цивилизации. Они дают возможность временно выйти из узкой профессиональной роли и участвовать в «большой драме времени».
Раэссен описывает игры как медиакультуру участия в трёх доменах: интерпретация, реконфигурация (исследование и выбор внутри заданных возможностей) и конструирование (создание/моддинг). Тайлер вписывает это в тетраду: цифровые игры возвращают экстраноэматическое участие, характерное для аналоговых игр и спорта.
Даже без контроллеров типа Wii, любая цифровая игра требует телесного ввода (клавиатура, геймпад). Это качественно иная вовлечённость, чем пассивный просмотр ТВ. По этому параметру цифровые игры ближе к бейсболу или футболу, чем к кино.
4. Во что игры переворачиваются: первазивная и персистентная игра
Вместо мифа о «тотальной иммерсии» (immersive fallacy) автор смотрит на уже происходящее «переворачивание»: игры становятся первазивными и персистентными, размывая границу между игрой и «обычной жизнью».
Опираясь на Монтолу, который описывает первазивные игры как расширяющие магический круг Хёйзинги по трём осям (пространство, время, социальное), Тайлер показывает три направления:
- Мир маскируется под игру: ARG вроде The A.I. Game и Majestic, PC‑игры In Memoriam и Omikron: The Nomad Soul стирают явную маркировку «это игра», используя сайты, письма, звонки, «реальные» медиа.
- Игра впитывает реальный мир: мобильные и локационные игры Botfighters, Geocaching, кроссмедийные проекты и браузерное расширение PMOG превращают город, GPS‑координаты или обычный веб‑серфинг в поле игры.
- Игровые объекты выходят наружу: экономики MMORPG (виртуальное золото, вещи, персонажи) выходят на рынок реальных денег, появляются «золотые фермы» и сервисы мониторинга курсов.
Так подрывается жёсткое понимание «магического круга»: игра не отделена от культуры, а пронизывает её (что, по сути, уже есть у Хёйзинги). Тетрада фиксирует этот сдвиг как «переворот» цифровых игр в повсеместную, встроенную в повседневность игру.
Выводы
- Цифровые игры количественно усиливают сложность и масштаб как одиночной, так и совместной игры за счёт вычислительной мощности.
- Игры не уничтожают телевидение, а ремедиируют его: тот же экран становится площадкой для активного, экстраноэматического взаимодействия.
- Цифровые игры возвращают телесное участие и труд игрока, сближая медиапрактику с традиционными играми и спортом, а не только с кино и ТВ.
- При доведении до предела цифровые игры переворачиваются в первазивную и персистентную игру, размывая границу между «игрой» и «обычной жизнью».
- Тетрада Маклюэна полезна как эвристика для структурирования исследований игр, но требует осторожности, чтобы не превращаться в «прокрустово ложе» для фактов.