Статья Вита Шислера разбирает, как видеоигры могут (и не могут) работать с конфликтной современной историей, в частности с гражданским опытом войны и травмой, на примере серьёзной игры Czechoslovakia 38-89: Assassination.
Проблема репрезентации истории в играх
Автор опирается на работы Чапмана, Богоста, Галлоуэя и др. и фиксирует несколько ключевых ограничений медиа:
- Игры — это модели и правила, а не линейные рассказы; они задают пространство возможных событий, а не одно событие.
- Процедурность и код толкают игры к механистическим, редукционистским моделям истории и войны.
- Стратегии и военные шутеры фокусируются на политике, экономике и боевых действиях, часто игнорируя мирных жителей, женщин, детей и долгосрочные последствия.
- ФПС-игры создают «селективный реализм»: фотореалистичная картинка и аутентичное оружие сочетаются с очищенной от этических дилемм и страданий моделью войны.
На этом фоне появляются серьёзные исторические игры (например, Global Conflicts: Palestine, 1000 Days of Syria, First Person Victim, This War of Mine), которые опираются на личные свидетельства и гражданскую перспективу.
Czechoslovakia 38-89: Assassination: формат и фокус
Czechoslovakia 38-89: Assassination — однопользовательский приключенческий диалоговый квест с интерактивными комиксами и архивными материалами. Он посвящён периоду после покушения на Рейнхарда Гейдриха в оккупированных чешских землях и репрессиям, включая уничтожение деревни Лидице.
Игрок — внук/внучка вымышленного Й. Елинка, пытается выяснить причины его ареста, общаясь с восьмью свидетелями. Основная механика — выбор реплик в диалоговых деревьях, открывающих воспоминания-комиксы и мини-игры. Есть несколько концовок.
Пять ключевых принципов дизайна
1. Многоперспективность
Игра даёт восемь разных точек зрения: рабочий-сопротивленец, бывший политзаключённый, журналист-коллаборационист, еврей-коммунист и выживший в Холокосте, ромская девочка, музыкант-эмигрант, клерк, судетский немец. Игрок должен сопоставлять противоречивые нарративы.
Отбор свидетельств был политически чувствительным (споры о Хейдрихе, выселении немцев, геноциде ромов). Команда включала историков разных школ; решения проходили внутреннее «peer-review» и были явно оформлены в методматериалах как выбор в рамках многоперспективного подхода.
2. Аутентичность
Контент основан на реальных исследованиях и интервью, но не переносится дословно. Несколько реальных свидетельств могут быть объединены в одного персонажа — «фиктивная сборка» подлинных историй.
Ключевое решение: игрок не может «переигрывать» историю. Прошлое фиксировано, меняются только вопросы и траектория исследования. Вместо симуляции исторических систем выбрана модель приключения, где процедурно моделируются диалоги, а не события войны.
Для подчёркивания разрыва между «реальным» и сконструированным:
- архивное кино, газеты, радио подаются отдельно как «документ»;
- личные воспоминания и предметы — в виде чёрно-белых комиксов и пропов;
- в методичках это используется как повод обсуждать сконструированность любых исторических источников.
3. Конструктивизм
История представлена как открытый конструкт, а не набор фактов. Свидетельства противоречат друг другу, бывают неполными, персонажи могут отказываться говорить. Игроку нужно критически оценивать источники, проявлять эмпатию и сам выстраивать картину прошлого.
Игра не даёт «правильного ответа», но содержит энциклопедию с проверенными фактами. Линейные устные истории историков переводились в диалоговые деревья (иерархические конечные автоматы); это требовало длительной итерации между геймдизайнерами и историками и часто конфликтов по поводу «мелких» правок.
4. Инклюзивность
В игру сознательно включены маргинализированные и политически спорные голоса, редко встречающиеся в чешских учебниках:
- ромская женщина, пережившая геноцид и описывающая дискриминацию в социалистический и постсоциалистический периоды;
- чешский журналист-коллаборационист, оправдывающий свои решения;
- судетский немец, член Судетской немецкой партии, изгнанный после войны.
Эти линии прямо затрагивают болезненные элементы национальной идентичности и вызывали критику части общественности.
5. Контекстуализация
Для школьной версии предусмотрена методика и интерфейс учителя. Игра используется как триггер для обсуждения: учитель связывает увиденное с реальными дебатами, объясняет контекст и противоречия.
Вне школы достигается «конгруэнтность» с опытом игрока: герой тоже не жил во время войны и вынужден реконструировать прошлое по медиированным источникам — как современный игрок.
Восприятие игры
В школьных тестах (9 учителей, 562 ученика) ученики отметили:
- привлекательность и погружение;
- ценность многоперспективности и архивных материалов;
- важность того, что персонажи основаны на реальных людях, но их истории не «игрофицируют» напрямую;
- ощущение влияния на ход истории через выбор реплик.
Учителя видят в игре мотивирующий инструмент, стимулирующий дискуссию; гендерных различий в восприятии не выявлено. Ограничения: нет формального измерения прироста знаний, выборка учителей вероятно позитивно смещена.
Коммерческая версия получила высокие оценки за историческое содержание и подход к «обычным людям», но критику за слабую «игровость»: ограниченную интерактивность и невозможность переигрывать прошлое.
Выводы
- Процедурная природа игр задаёт редукционистский уклон в репрезентации истории и войны, но серьёзные игры могут частично его преодолевать.
- Czechoslovakia 38-89: Assassination демонстрирует рабочий набор принципов: многоперспективность, аутентичность без прямой «игрофикации» свидетелей, конструктивизм, инклюзивность и контекстуализацию.
- Жёсткий отказ от «переигрывания истории» усиливает этическую позицию, но снижает воспринимаемую «игровость» и вызывает критику части аудитории.
- Прозрачное разделение документального и сконструированного материалов помогает учить критическому отношению к любым историческим нарративам.
- Игра подтверждает потенциал серьёзных исторических игр как инструмента работы с культурной памятью и сложными травматичными темами.