Почему игры не интерактивны: игрок как «двигатель» персонажа — Game Design Radar
← Все посты

Почему игры не интерактивны: игрок как «двигатель» персонажа

14.07.2026
Почему игры не интерактивны: игрок как «двигатель» персонажа

Джеймс Ньюман критикует привычное представление о видеоиграх как «интерактивном» или сугубо «эргодическом» медиуме. Он показывает, что игровой опыт сегментирован: интенсивные участки управления (On-Line) постоянно прерываются заставками, картами, экранами результатов и т.п. (Off-Line). Игры дают не один тип опыта и вовлечения, а набор разных состояний участия.

On-Line / Off-Line и континуум участия

Ньюман вводит модель двух полюсов:

  • On-Line — моменты реального управления, «играю сейчас» (бой в Metal Gear Solid, прыжки в Super Mario 64, гонка в Gran Turismo 3).
  • Off-Line — отсутствие ввода: интро, кат-сцены, экраны статистики, загрузки.

Большинство игр (например, StarFox 64) содержат значительные Off-Line отрезки: длинные вступительные ролики, переходы между уровнями, экраны результатов. При этом граница не всегда резкая: игры используют приемы размывания перехода — разогрев двигателя перед стартом в wipEout и Super Mario Kart, QTE-сцены в Shenmue, смешение prerender и геймплея в поздних Final Fantasy. Это создает «эргодический континуум» — разные степени вовлеченности, а не бинарное «играю/смотрю».

Первичный и вторичный игрок

Ньюман подчеркивает важность вторичных игроков (onlookers): людей, которые не держат контроллер, но активно участвуют. В одиночных играх вроде Tomb Raider или The Legend of Zelda они:

  • читают карту, подсказывают путь;
  • решают головоломки, замечают угрозы;
  • наслаждаются графикой, деталями мира, замечают баги.

Их вовлеченность в моменты активной игры первичного игрока может быть выше, чем вовлеченность того же игрока во время кат-сцен. Это объясняет, почему визуальная роскошь (волосы Лары, отражения в Gran Turismo 3, вода в Wave Race: Blue Storm) важна: она работает на маркетинг и на удовольствие вторичных игроков, хотя для первичного в On-Line-состоянии критичнее «фил» управления.

Визуальное vs кинестетическое

Основное удовольствие от игр Ньюман считает кинестетическим, а не визуальным. Хорошие игры могут иметь слабую графику, но почти не встречаются хорошие игры с плохим управлением. В On-Line-состоянии внешний вид персонажа (Лара vs Vibri из Vib Ribbon) вторичен по сравнению с тем, как ощущается управление и взаимодействие с миром.

Персонаж как набор возможностей, а не «герой»

Ньюман критикует подходы к «идентификации с персонажем» (Kinder, Jenkins и др.). В On-Line-игре персонаж для первичного игрока — не автономная личность, а набор характеристик и возможностей:

  • в Super Mario Bros. 2 выбор героя определяется не гендерной/возрастной репрезентацией, а геймплейными отличиями;
  • в Pilotwings 64 и Rayman 2 персонажи различаются по управляемости и доступным действиям, а не по «характеру»;
  • в Gran Turismo машина — буквальный «vehicle», но Ньюман распространяет этот подход на всех игровых персонажей.

В On-Line-состоянии «Лара» — это дистанция прыжка, скорость, способы взаимодействия с окружением. В Off-Line (кат-сцены, фильм, реклама) Лара или Соник обретают автономию, голос, психологию. В игре без игрока Лара просто стоит на месте; в фильме продолжит действовать без зрителя. Поэтому:

  • On-Line персонаж = «инвентарь возможностей», которым игрок воплощается (vehicular embodiment).
  • Off-Line персонаж = привычный медиаперсонаж с индивидуальностью.

Игрок и точка зрения

Ньюман отделяет «чувство присутствия» от визуальной камеры. В аркадных гонках, Wave Race: Blue Storm, Virtua Racing, Super Mario 64 игрок может видеть себя со стороны, с «вертолета», с эффектами линзы, но субъективно ощущает первичное участие благодаря петле обратной связи «ввод–ответ системы». Поэтому:

  • для первичного игрока важна не «реалистичность» вида, а его полезность для игры;
  • для вторичного игрока/наблюдателя визуальная репрезентация и камера важнее — именно здесь уместно говорить об «идентификации».

Игрок как «весь мир», а не один аватар

Развивая идеи Фридмана о Civilization и SimCity, Ньюман предлагает уйти от модели «игрок = один персонаж». Он показывает, что опыт «быть Ларой» или «быть Марио» включает:

  • окружение (пещеры, трубы, острова);
  • ситуации и типы действий (прыжки, головоломки, бои);
  • противников, опасности, ресурсы.

Игрок описывает опыт через действия и ситуации, а не через психологию персонажа. Пример с Tetris: игрок говорит «я — тетрамино», но на самом деле ощущает себя всеми фигурами и их динамикой. В этом смысле On-Line-игрок — это «сумма всех сил и процессов» в игре, «и цель, и акт ее достижения». Фридман называет это «думать как компьютер».

Выводы

  • Игровой опыт не сплошь интерактивен: он состоит из чередования On-Line и Off-Line-состояний, образующих континуум вовлеченности.
  • Существуют разные роли игроков: первичный (управляет) и вторичный (наблюдает, подсказывает), и вторичные игроки критичны для понимания того, зачем нужны визуальные излишества.
  • Для первичного игрока в On-Line-состоянии персонаж — это набор возможностей и техник, а не автономная личность; «идентификация» с визуальным образом вторична.
  • Чувство присутствия определяется петлей управления, а не типом камеры; визуальная репрезентация важнее для наблюдателей, чем для управляющего игрока.
  • Реальное отношение игрока к игре ближе к «я — весь процесс/мир», чем «я — один герой», что требует пересмотра классических медиа-моделей идентификации.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.