Средневековье в играх: как современные тайтлы искажают и переосмысляют прошлое — Game Design Radar
← Все посты

Средневековье в играх: как современные тайтлы искажают и переосмысляют прошлое

09.05.2026
Средневековье в играх: как современные тайтлы искажают и переосмысляют прошлое

Рецензия рассматривает академический сборник Playing the Middle Ages: Pitfalls and Potential in Modern Games (2023), посвящённый тому, как настольные и видеоигры изображают Средневековье. Область «Medieval game studies» описывается как быстро растущая, но ещё «подростковая»: предыдущий сопоставимый сборник выходил в 2014 году, и примерно половины анализируемых сейчас игр тогда не существовало.

Книга под редакцией Роберта Хоутена фокусируется на исследовательском, а не педагогическом аспекте. В ней 13 глав, которые охватывают как крупные AAA‑франшизы, так и нишевые проекты, включая стратегические игры, ARPG и настольные игры. Важный принцип — рассматривать цифровые и аналоговые игры вместе, так как их объединяют тематические, а не медийные характеристики.

Ключевые исследовательские фокусы

Историчность и контрфактуальность

Груфстедт анализирует sandbox‑игры Medieval Dynasty, Mount & Blade: Bannerlord и Crusader Kings III, показывая, что «историчность» и спекуляция не образуют простую дихотомию. Хоутен сравнивает модели средневекового правления в стратегиях Civilization, Crusader Kings II, Reigns и Mount & Blade: Warband, демонстрируя альтернативы привычным схемам.

Звук и создание «средневековой атмосферы»

Лопес сопоставляет звуковые решения в Age of Empires II: Definitive Edition, The Witcher 3: Wild Hunt и аудиоигре A Blind Legend. Кук показывает, как игры используют стереотипные аудиомаркеры Средневековья — колокольный звон, орган, латинское пение — для конструирования узнаваемого, но условного «звукового Средневековья».

Настольные игры и исторические рамки

Смит исследует, как разные настольные игры о Крестовых походах варьируются от детализированных до абстрактных. Бирштедт применяет Historical Problem Space Framework Джеремии Макколла к евроигре A Feast for Odin, анализируя, какие социальные роли и решения эпохи викингов она моделирует через механику worker placement.

Идеология, раса и гендер

Ряд глав посвящён тому, как игры работают с идентичностью и политикой памяти.

  • Маклеод рассматривает хоррор‑фэнтези серию Legacy of Kain и её христианизированный средневековый сеттинг в контексте белого супремасизма.
  • Блох показывает, как сообщество Age of Empires II за десятилетия мемифицировало Жанну д’Арк, меняя восприятие персонажа.
  • Нагвекар анализирует образ «Indians» в Age of Empires II: Definitive Edition, приходя к выводу, что грубых искажений нет, но постколониальная критика должна применяться более строго и методично.
  • Кихано рассматривает репрезентацию расы и колониализма в Kingdom Come: Deliverance, A Plague Tale: Innocence, серии The Elder Scrolls и Black Desert Online, отмечая недопредставленность и искажение меньшинств и устойчивый миф о «белом Средневековье».
  • Миндребё показывает, что гендерные категории в The Elder Scrolls V: Skyrim и The Witcher 3: Wild Hunt частично воспроизводят модели из древнескандинавских саг (активная маскулинность/пассивная фемининность), но с более широким спектром сильных женских ролей.
  • Батлер сопоставляет хрупких рыцарей из трилогии Dark Souls с персонажами средневековых рыцарских романов, демонстрируя подрыв образа «непоколебимого рыцаря», который сегодня используется и в экстремистской риторике.
  • Апгар показывает, что образ Матильды Тосканской в Crusader Kings II как «папской воительницы» восходит к пропаганде XVII века, а не к средневековым источникам.

Терминология и границы поля

Рецензент отмечает разнородность подходов и ресурсов (от минимальных до очень насыщенных библиографий) и указывает на проблему терминов: «Middle Ages», «Medieval», «medievalism» используются нестрого. Предлагается различать собственно историческое Средневековье и «medievalistic» фэнтези, аналогично разграничению «Hellenic/Hellenistic» в антиковедении. Игры демонстрируют, что медиевисты могут и должны работать и с историей, и с её фэнтезийными переосмыслениями.

Выводы

  • Игры о Средневековье формируют сложное поле, где историчность и вымысел переплетены, а не противопоставлены.
  • Звук, механики и нарративы служат ключевыми инструментами конструирования «средневековой» атмосферы и идеологических посылов.
  • Репрезентации расы и гендера в исторических и псевдоисторических играх часто воспроизводят популярные мифы, требуя осознанного анализа.
  • Сообщества игроков активно переосмысляют исторические фигуры и события, влияя на коллективное восприятие прошлого.
  • Для развития Medieval game studies важно выработать более строгую терминологию и методологию, различающую историю и «medievalism».
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.