Автор рассматривает гипотетическую ситуацию: если в будущем появятся невостребованные AI‑датацентры, можно ли использовать их мощности для игр, в первую очередь MMO.
Серверные ограничения MMO
В клиент–серверных играх есть два типа ограничений: серверные (на стороне разработчика) и клиентские (на стороне игрока). Дополнительная вычислительная мощность напрямую усиливает серверную часть.
На примере World of Warcraft (массовая MMORPG от Blizzard) автор объясняет проблему массовых событий. Исторический пример — открытие врат Ан'Киража: когда «все» игроки сервера хотели одновременно присутствовать в одной зоне, это приводило к падениям серверов, разрывам соединений и невозможности увидеть событие в реальном времени.
Каждый сервер WoW способен обработать лишь ограниченное число игроков в одной области за фиксированный шаг времени. При превышении лимита сервер не успевает завершить все вычисления: обновления замедляются, появляются ошибки данных и дисконнекты. Поэтому существуют капы на число игроков.
Избыточные мощности датацентров теоретически позволили бы запускать гораздо более крупные игровые миры и зоны, где одновременно могут находиться значительно больше игроков, при условии достаточной пропускной способности сети.
Клиентские ограничения
Даже если сервер может обрабатывать десятки тысяч игроков в одной локации, клиент остаётся узким местом. Клиент отвечает за отрисовку окружения, мобов, персонажей, интерфейса, эффектов и звука. У каждой видеокарты есть предел по количеству объектов, которые она способна отрисовать за кадр.
Если GPU игрока может стабильно выводить, условно, 1000 персонажей, то при 10 000–100 000 игроков в зоне клиент всё равно покажет только часть — остальные будут отфильтрованы по приоритету (члены группы, противники, с которыми идёт бой, и т.п.). Остальные объекты могут не рисоваться вовсе.
Часть клиентских вычислений можно перенести на сервер, как в облачном гейминге (пример технологий Google Stadia, OnLive), где удалённые машины рендерят картинку, а пользователю стримится видео. Но это добавляет задержку и зависит от качества сети.
Другие применения серверной мощности
Дополнительные ресурсы датацентров можно использовать не только для масштабирования числа игроков. Они также полезны для увеличения сложности и количества серверных вычислений:
- более сложное поведение врагов и союзников;
- питомцы с памятью и простейшей «личностью»;
- улучшенный ИИ (pathfinding, принятие решений, координация групп и т.д.).
Любые задачи, требующие большого объёма вычислений для принятия решений в игровом мире, выигрывают от избыточной серверной мощности.
Выводы
- Избыточные AI‑датацентры могут значительно поднять серверные лимиты MMO и масштаб общих зон.
- Даже при мощных серверах остаются жёсткие клиентские ограничения по отрисовке и отображению большого числа объектов.
- Фильтрация и приоритизация отображаемых персонажей неизбежны при массовых скоплениях игроков.
- Облачный рендеринг частично решает клиентские ограничения, но добавляет сетевую задержку.
- Дополнительная серверная мощность особенно полезна для усложнения и расширения серверного ИИ и поведения объектов.
- Утверждение: "The ability to crunch a lot of numbers quickly essentially translates to handling those kind of tasks. Extra computing power suggests significantly increased server capacity - more players able to do more things" — формулировка чрезмерно упрощает связь между вычислительной мощностью и серверной вместимостью. На практике пропускная способность сети, архитектура сервера, оптимизация кода, шардирование/инстансирование и модель синхронизации часто являются не менее, а иногда и более критичными ограничителями, чем «количество вычислений в секунду». Дополнительная вычислительная мощность не всегда «переводится» в линейный рост числа игроков или действий.
- Утверждение: "Any given wow server is only able to handle some maximum number of players in the same space within a given time step, limited by the server hardware" — подано как полностью зависящее от «server hardware», хотя в индустриальной практике лимит игроков в одной зоне/пространстве определяется также сетевой архитектурой, дизайном протокола, частотой тиков, логикой игры, политикой качества сервиса и т.п. Сведение этого только к «железу» — чрезмерное упрощение причин.
- Утверждение: "This is why there are usually server caps - if you go past that number, the server may not being able to finish all of its calculations within the given time frame" — объяснение серверных капов сведено исключительно к риску не успеть выполнить вычисления. В реальных MMO капы часто задаются ещё и по сетевой нагрузке, экономике, дизайну социальной структуры, управляемости контента и даже маркетинговым соображениям. Причина названа как единственная, что делает утверждение чрезмерно обобщённым.
- Утверждение: "If the player's GPU can only render 1000 characters, it doesn't matter if there are 10,000 or even 100,000 players in the area - the player will only get to see 1000 of them because that's all her GPU is capable of" — представлено как жёсткое техническое ограничение, хотя на практике лимит отображаемых объектов определяется не только «жёстким потолком GPU», но и настройками LOD, системой агрегации/иконок, оптимизациями движка, выбором разработчика и самим дизайном сцены. Число «1000» здесь выглядит как произвольный пример, но фраза построена так, будто это прямое следствие возможностей GPU, без учёта программных и дизайнерских решений.
- Утверждение: "Offloading that kind of computation is possible but laggy - this is the technology behind Google Stadia and OnLive" — слишком категорично. Облачный рендеринг действительно добавляет задержку, но её величина зависит от множества факторов (расположение дата-центра, качество сети, кодеки, оптимизации). Называть технологию «laggy» как общее свойство — спорное обобщение: для части пользователей задержка может быть приемлемой и практически незаметной, для других — критичной.
- Утверждение: "We could use it for other things - better or more elaborate enemy and allied behaviors, trainable pets with memories and personalities" — подано как прямолинейная связь «больше вычислений = лучше поведение, память, личности». В реальности качество ИИ, «памяти» и «личности» в играх в значительной степени ограничено не только вычислительными ресурсами, но и дизайном, объёмом контента, сложностью моделей поведения, производственными бюджетами. Формулировка создаёт впечатление, что именно вычислительная мощность является главным или почти единственным барьером, что спорно.