Автор разбирает проблему тёртлинга — крайней оборонительной игры, когда оба игрока ждут хода соперника. В соревновательных видеоиграх (файтинги, FPS, MOBA, wargame) это ведёт к затянутым, малодинамичным матчам, скучному старту и резкому, почти безальтернативному финальному обвалу.
Игры на «игрушечной» базе
Большинство видеоигр строятся как «игрушки с приклеенной целью»: большой свободный песочница‑сетап и сверху — формальная победа. Для одиночных игр (типа Grand Theft Auto — открытый криминальный экшен‑песочница, или The Legend of Zelda — приключенческий экшен с открытым миром) это ещё терпимо.
Но даже соревновательные игры вроде Counter-Strike (командный тактический шутер), League of Legends (MOBA), Outwitters (асинхронная пошаговая тактика) или файтингов наследуют ту же «игрушечную» основу: много свободы, сильная опора на фантазийную симуляцию боя/войны, слабая встроенная инерция к завершению матча.
Почему возникает тёртлинг
«Симуляционистский» сеттинг (война, бой) почти автоматически даёт игроку слишком много контроля:
- можно свободно отводить и возвращать юниты;
- производство юнитов часто не ограничено или слабо ограничено;
- ресурсная экономика позволяет наращивать оборону без явной цены за промедление.
В результате игра не имеет собственной «инерции к концу» — её нужно искусственно подталкивать таймерами или спецправилами. Автор считает таймер худшим, «дешёвым» решением; правильнее, когда система сама по себе похожа на машину Руба Голдберга, которая неизбежно движется к финалу, а игроки лишь перенаправляют траекторию.
Примеры и неудачные фиксы
В StarCraft (RTS в sci‑fi сеттинге) два игрока, решившие тёртлить, могут почти не взаимодействовать первые 20 минут, а исход определит тот, кто меньше боится скуки. В Super Smash Bros. (аркадный платформенный файтинг) оба игрока могут просто стоять по краям арены и ждать ошибки оппонента.
Ключевая мысль: игрок не должен выбирать между «оптимально» и «весело». Если оптимально — тёртлить, система спроектирована плохо. Игрок не обязан «играть дизайнера» и сознательно ухудшать свои решения ради интересного матча.
В Outwitters постоянный доход ресурса (Wits) и отсутствие лимита юнитов делают игру по природе оборонительной: оптимально выстраивать сплошную линию войск. Попытка авторов исправить это правилом «убийство юнита даёт +1 Wit» — типичный топ‑даун патч поверх фундаментально защитной системы. Такие правки не решают корень проблемы.
Отказ от симуляции как решение
Автор утверждает: серьёзно решить тёртлинг можно только отказавшись от фантазийной симуляции боя/войны как основы соревновательной игры. Нужно проектировать абстрактные системы с жёсткой встроенной инерцией к завершению:
- юниты могли бы постоянно двигаться вперёд, а не стоять в обороне;
- ресурс с периодической уплатой «апкипа» мог бы быть самой целью (проигрыш при исчерпании);
- вместо производства/уничтожения юнитов — фокус на позиционном преимуществе.
Это делает игры менее похожими на «эпичные боевики», но более честными «машинами решений» — чем игры по сути и являются.
Позитивные примеры
Автор противопоставляет симуляции абстрактные системы, где прогресс к концу неостановим:
- Dr. Mario — пазл, где поле постепенно заполняется; игрок может лишь замедлять/перенаправлять заполнение.
- Through the Desert — настольная абстрактная стратегия с жёстким ограничением ходов и постоянным продвижением к концу.
- Puzzle Strike — декбилдинг‑пазл, где «стопки самоубийства» (gem piles) постоянно растут; игрок может ускорять/замедлять рост и «крушить» гемы, но не может остановить процесс.
- Age of Steam — экономическая настолка, где игроки стартуют в долгах и всё время всё глубже в них заходят; давление системы не даёт тёртлить.
По мнению автора, даже такие классики, как бокс, Go и StarCraft, были хороши для своего времени, но будущие соревновательные игры должны уйти дальше от симуляции и ближе к чистым системам, где тёртлинг либо невозможен, либо слишком дорог.
Выводы
- Тёртлинг — следствие «игрушечной» и симуляционной основы соревновательных игр, а не локальный дисбаланс.
- Игрок не должен выбирать между оптимальной и весёлой стратегией; система обязана делать оптимальное поведение интересным.
- Топ‑даун патчи (таймеры, бонусы за убийства) не лечат фундаментально оборонительные системы.
- Сильные соревновательные игры должны иметь встроенную инерцию к завершению и быть ближе к абстрактным «машинам решений», чем к боевым симуляциям.
- Дизайнерам стоит смелее отказываться от фантазийной симуляции ради более чистых, жёстких и динамичных правил.