Автор рассматривает роль секретов в одиночных, сюжетно‑ориентированных играх (RPG, adventure) и утверждает, что с конца 90‑х — середины 2000‑х индустрия почти отказалась от них, особенно в сериях вроде Final Fantasy. Сейчас он планирует собственную RPG и продумывает, как вернуть секреты в дизайн.
Что такое секрет
Секрет — это скрытый, но находимый фрагмент контента: часть уровня, предмет, персонаж и т.п., который можно пропустить. Это не:
- контент «золотого пути», который игрок гарантированно увидит;
- вариативный контент по выбору класса/ветки, который просто не активировался в этом прохождении;
- обязательные шаги для завершения игры;
- «перма‑секреты», которые никто годами не находит.
Примеры секретов
- Super Mario Bros. — полностью невидимый блок с 1‑Up в первом уровне: легко пропустить, ставка мала, но создаёт ощущение скрытой глубины.
- The Legend of Zelda (первая часть, приключенческий экшен) — сжигаемые деревья, разрушаемые стены, открывающие новые области; игра буквально нашпигована секретами.
- Final Fantasy IV — скрытые проходы между комнатами, иногда с выходом за пределы экрана; также кликабельные объекты мира с предметами (эта практика сохранялась до Final Fantasy X и исчезла позже).
- Dark Souls (экшен‑RPG с высоким уровнем сложности) — секретная локация Ash Lake, спрятанная за несколькими иллюзорными стенами в необязательной зоне, плюс секретный ковенант, позволяющий превратиться в «драконьего» персонажа.
- Castlevania 2: Simon’s Quest (экшен‑платформер) — печально известный момент, где нужно встать на колени с Red Orb, чтобы продвинуться дальше. Это обязательный шаг, плохо коммуницированный игроку; формально это скорее «плохая загадка», но по ощущениям близко к секрету.
- Final Fantasy VII — Юффи как полностью секретный персонаж, которого можно не встретить вовсе. В Final Fantasy VII Remake Юффи уже вынесена в отдельное DLC и не является секретом.
- Dragon Quest VII — кликабельные объекты (шкафы и т.п.) с предметами; в Dragon Quest XI эта механика исчезла.
Спектр секретов
Автор предлагает рассматривать секреты на двумерной шкале: насколько они скрыты и насколько значим их эффект. Крайне скрытые, почти неоткрываемые вещи — «перма‑секреты»; с другой стороны спектра — вообще не секреты, а обычные пазлы/челленджи.
Аргументы против секретов
- Часть игроков пропустит важный контент. Автор признаёт минус, но отмечает плюс: обмен историями между игроками и ощущение, что в мире есть ещё что‑то.
- Риск вызывать деградирующее поведение «прочесывания» (жечь каждый куст в The Legend of Zelda).
- Интернет якобы «убивает» секреты, потому что всё можно загуглить. Автор считает аргумент несостоятельным: по той же логике не могли бы работать пазлы в Portal, но они работают — наличие решения онлайн не отменяет ценность самостоятельного открытия.
- Высокая стоимость контента в AAA: продюсеры не хотят платить за то, что увидит меньшинство.
- Дешёвая замена в виде достижений. Автор считает, что ачивки не выполняют функцию секретов и даже вредят ей.
- Смещение мышления к «продукту» и «доставке контента» вместо создания особого мира, о котором хочется заботиться.
Зачем секреты нужны
Автор выделяет две ключевые функции:
- Создание ощущения «больше, чем видно». В играх вроде Final Fantasy VII Remake игрок чувствует, что вычищает весь контент подчистую, кроме явно помеченных побочек. Секреты ломают это ощущение полного контроля и добавляют мистику.
- Укрепление восприятия мира как мира, а не «конвейера контента». Секреты конкретны, запоминаемы, уникальны по способу сокрытия и открытия. Они делают пространство богатым и загадочным.
В качестве иллюстрации приводится случай с Elden Ring (экшен‑RPG в открытом мире): игроки нашли стену, которая раскрывалась только после ~10 ударов. Позже выяснилось, что это баг и его исправили, но реакция «это меняет всё» показывает силу идеи: один неожиданный секрет радикально меняет представление о возможностях мира.
Автор считает, что именно наличие секретов стало одной из причин притягательности Dark Souls на фоне тренда к «секретless»‑дизайну. Но секреты можно и нужно возвращать и в другие жанры и серии, включая тактические RPG вроде Fire Emblem: Three Houses и Triangle Strategy.
В собственной будущей RPG автор планирует широкий спектр секретов: от относительно очевидных и мелких до крупных и крайне скрытых.
Выводы
- Секреты — это намеренно скрытый, но находимый контент, усиливающий ощущение глубины мира.
- Индустрия постепенно отказалась от секретов из‑за страха «пропущенного контента», стоимости производства и ориентации на полную «доставку контента».
- Секреты создают уникальные, запоминающиеся моменты и чувство, что в игре есть неочевидные возможности.
- Интернет и достижения не заменяют и не отменяют ценность секретов; их можно успешно использовать и сегодня.
- Даже один сильный секрет способен «изменить всё» в восприятии мира игры и стоит своих рисков.