Зачем мы вообще играем? Четыре ключевые мотива игрока — Game Design Radar
← Все посты

Зачем мы вообще играем? Четыре ключевые мотива игрока

10.05.2026
Зачем мы вообще играем? Четыре ключевые мотива игрока

Автор рассматривает, почему люди играют в настольные игры, через призму мотивационной теории Дэвида МакКлелланда (Need Theory). Теория выделяет три базовых мотива: достижение, аффилиация и власть. В контексте игр власть дополнительно делится на персонализированную и социализированную, что даёт четыре поведенческих профиля.

Need for Achievement — стремление к результату

Люди с доминирующей потребностью в достижениях:

  • ставят и достигают цели, ценят высокий стандарт результата;
  • предпочитают задачи средней сложности и осознанный риск;
  • хотят, чтобы успех зависел от их усилий, а не от удачи.

В играх это выражается в фокусе на победных условиях, оптимизации стратегий и снижении роли случайности. Автор связывает рост индустрии настолок с удовлетворением этого мотива: появление евроигр с несколькими путями к победе и минимальным влиянием удачи. В качестве примеров приводятся Puerto Rico и Race for the Galaxy — стратегические игры с низким прямым конфликтом и упором на построение собственного «движка».

Need for Affiliation — быть вместе

Люди с доминирующей потребностью в аффилиации:

  • ориентированы на отношения и принадлежность к группе;
  • предпочитают сотрудничество конкуренции;
  • избегают неопределённости.

Этот мотив объясняет возрождение хобби настольных игр: они дают ярко выраженный социальный опыт вокруг общего интереса. Он особенно важен для вовлечения «негеймеров» и партнёров в компанию. Рост кооперативного жанра отвечает этому мотиву: игрокам нравятся совместные испытания. Примеры — Pandemic и Flash Point, кооперативные настолки, где команда вместе борется с угрозами.

Need for Power — влияние и контроль

Люди с потребностью во власти:

  • любят конкуренцию и победу;
  • хотят менять окружение своими действиями;
  • ценят статус, признание и контроль над своей позицией;
  • фрустрируют, когда влияния мало.

В играх это выражается через высокую межигровую интеракцию, переговоры и социальное влияние. Подходящие форматы — переговорные и «party» игры, где важны речь и манипуляция. Примеры: The Resistance и Diplomacy, где игроки активно убеждают и координируют других.

Персонализированная и социализированная власть

Персонализированная власть — влияние ради собственной выгоды. Игроки с таким мотивом предпочитают конфронтационные, нулевой суммы игры, где успех одного — поражение другого. Примеры: Small World и Risk, конфликтные стратегии с прямым вытеснением соперников.

Социализированная власть — влияние ради пользы для других. Эти игроки активнее всего в социально насыщенных играх, например, в Settlers of Catan, где много торговли и взаимодействия. Они ищут взаимовыгодные сделки, поддерживают слабых и помогают новичкам советами.

Автор подводит итог: в играх проявляются четыре типа мотивации — достижение, аффилиация, персонализированная и социализированная власть. Предлагается наблюдать, какие мотивы доминируют у вас и ваших постоянных партнёров по играм.

Выводы

  • Теория МакКлелланда (достижение, аффилиация, власть) хорошо описывает мотивацию игроков в настольных играх.
  • Мотив достижения поддерживают евроигры с низкой ролью удачи и несколькими путями к победе.
  • Мотив аффилиации усиливают кооперативные и социальные форматы, делающие акцент на совместном опыте.
  • Мотив власти раскрывается в играх с высокой интеракцией, переговорами и контролем над статусом.
  • Разделение власти на персонализированную и социализированную помогает точнее таргетировать конфликтные и социальные механики.
cancel Факт-чекинг
  • «McClelland’s research has found that these motivations are learned behaviors and exist in everyone regardless of age, gender and culture.» — формулировка чрезмерно категорична. В работах МакКлелланда действительно подчёркивается, что мотивации во многом формируются социальным опытом, но вопрос «наученности» vs. врождённых предрасположенностей остаётся предметом научной дискуссии. Утверждение, что это именно выученные поведения и что они в таком виде присутствуют у всех людей без исключения, подаётся как установленный факт, хотя это скорее теоретическая позиция и обобщение.
  • «As the board game industry began to cater to this dominant motivator the market has flourished.» — причинно‑следственная связь между ориентацией индустрии на потребность в достижении и «расцветом рынка» заявлена без данных. Рост рынка настольных игр многопричинен (социальные, экономические, культурные факторы), и приписывать его в основном или напрямую учёту одной мотивации — спекуляция.
  • «These gameplay developments have helped spur an increase in the diversity of games and growth in the popularity of the industry.» — снова сильное причинное утверждение без опоры на исследования. Можно говорить, что такие механики *могли способствовать* популярности, но прямая причинная связь и вклад именно этих факторов количественно не подтверждены.
  • «The Need for Affiliation could help explain the re-emergence of the board game hobby.» — хотя это подано как «could help explain», далее текст фактически использует это как основное объяснение. Научных данных, что именно потребность в аффилиации является ключевым драйвером «возрождения» хобби, нет; это правдоподобная, но спекулятивная интерпретация.
  • «This motivator is a driving factor often responsible for getting non-gamers and significant others involved in games both initially and for the long-term.» — утверждение о том, что потребность в аффилиации является ведущим фактором вовлечения и удержания не‑геймеров, подано как факт, но не подкреплено исследованиями. На практике мотивация участия в настольных играх у не‑геймеров разнообразна (социальные, когнитивные, ситуативные, семейные и др.), и выделение одного доминирующего фактора без данных — чрезмерное обобщение.
  • «The Need for Power is driven by player interaction in games.» — формулировка создаёт впечатление, что сама мотивация власти *обусловлена* (driven by) взаимодействием игроков, тогда как в теории МакКлелланда потребность во власти — более общая личностная мотивация, которая *проявляется* через социальное взаимодействие, в том числе в играх. В текущем виде это некорректная причинная формулировка.
  • «Gamers with this dominant motivator would likely be the most active in games that are driven by social interaction such as Settlers of Catan.» — это правдоподобная гипотеза, но она подана как ожидаемый закономерный паттерн без ссылки на эмпирические данные. На практике поведение игроков в конкретных играх сильно варьируется и зависит не только от мотива власти.
  • «So there are the four types: Achievement, Affiliation, Personalized Power and Socialized Power.» — в классической Need Theory МакКлелланда выделяют три базовые потребности (достижение, аффилиация, власть). Деление потребности во власти на персонализированную и социализированную — действительно встречающееся уточнение, но представление всей модели как «четырёх типов» может вводить в заблуждение, будто это четыре равноправные базовые мотива, а не три мотива с дополнительной дифференциацией одного из них.