Как стать гением геймдизайна: играйте во всё в своём жанре
Автор разбирает, почему успешные инди-девы методично изучают десятки игр жанра и особенно — «почти-успешные» проекты.
Автор разбирает, почему успешные инди-девы методично изучают десятки игр жанра и особенно — «почти-успешные» проекты.
Разбор, как техдрево в AoE, Empire Earth, RoN и Civ IV задаёт ход истории и рамки для геймдизайна.
Как намеренно дырявые правила и поощрение жульничества превращают цифровую игру в площадку для совместного веселья и переговоров.
Учёные по шагам балансируют топ‑даун шутер, чтобы измерять, как серии успехов и неудач меняют риск‑аппетит игроков.
Рецензия на «Critical Play» Мэри Флэнаган: как использовать игры для критики общества и почему это так сложно.
Подкаст с автором Militia и Minos Strategos о его дизайн-заповедях и разборе удач и провалов игр.
Как Mafia III конструирует «протезную память» о расизме США 60‑х и где массовая культура обнуляет её политический потенциал.
Сравнение квестов в WoW и Discworld: структура, сложность, мотивация игроков и позиция квестов в контент‑иерархии.
Что индустрия игр делает не так с художниками и как выстроить честное, прибыльное сотрудничество.
Автор разбирает эволюцию компьютерных RPG: от амбициозных «фэнтези-симуляторов» к безопасным продуктам с лутбоксами.
Кейс FF Brave Exvius: как комьюнити, FOMO и ностальгия нормализуют гача‑азарт и подталкивают к тратам.
Исследование рынка Steam и инди‑сцены Нью‑Йорка: как страсть к творчеству и дешёвые инструменты ведут к перенасыщению и падению доходов.
Три практических правила для художников окружения: логика энтропии, функциональный дизайн и общая история сцены.
3D-художник Ali Fırat Doğan показывает пошаговый лайкнес-процесс Арьи Старк: от VFace и MetaHuman до финального рендера.
Разбор, как Sirlin спроектировал Kongai: честная монетизация, простая математика, глубокие майндгеймы и метагейм сайта.
Анализ Firewatch как «говорящего симулятора», где вместо героизма и насилия игроку навязывают заботу, уязвимость и эмоциональный труд.
Разбор, как шутер про войну через вину, шок и подставу жанровых ожиданий даёт «приятно-негативный» опыт.
Разбираем, как работает ambient occlusion, чем отличаются SSAO, HBAO, VXAO и RTAO и что выбирать под железо.
Какие работы выбрать, как показать процесс и оформить кейсы, чтобы пройти скрининг рекрутера и зацепить лида.
Рост рекламной монетизации, «агентная» аналитика и ИИ-подсказки: что важно знать геймдизайнеру к 2026 году.