Что убивает JRPG: разбор худших решений в современных ролевках — Game Design Radar
← Все посты

Что убивает JRPG: разбор худших решений в современных ролевках

07.05.2026
Что убивает JRPG: разбор худших решений в современных ролевках

Автор делится краткими впечатлениями от сыгранных RPG и формулирует список худших элементов в JRPG-дизайне.

Кратко об играх

Scarlet Nexus — экшен-RPG в аниме-стилистике: очень отполированная, простая, но приятная боевая система, при этом слабый левел-дизайн и «подростковый аниме»-сюжет, мир слишком фантастичен.

Tales of Berseria — JRPG с сильным вступлением и харизматичным протагонистом, но чрезмерно усложнённой боевой системой и общим ощущением «заглаженности» современного AAA.

In Stars and Time — инди-RPG (похожа на RPG Maker-проект) с сильными артом, музыкой и текстом; пошаговый бой, возможно, слишком простой.

Octopath Traveler 2 — пик из текущего списка: красивая графика, музыка, интересная пошаговая боевая система. Главная проблема — структура сюжета: восемь подряд длинных вступлений по ~90 минут.

Baldur’s Gate 3 — один из лучших RPG-проектов десятилетия; главный минус, по мнению автора, — привязка к лицензии D&D.

Fallout: New Vegas — слишком депрессивная, циничная и «эджлордовская» подача; попытка Obsidian «раз-беседить» формулу Bethesda, но базовые проблемы остались.

Kingdom Hearts — экшен-RPG с Диснеем и Final Fantasy: неожиданно весёлый бой, но раздражающие обязательные мини-игры и странные кроссоверы вроде диалогов Клауда с Микки Маусом.

Final Fantasy XVI — качественный «kingdomheartslike»: хорошо сделан, но не хватает яркости, эмоциональной тонкости и, по мнению автора, более открытой ЛГБТ-повестки.

Дальше в планах — Trails in Cold Steel 1, Demon’s Roots и Suikoden 2.

Худшие вещи в JRPG по версии автора

1. Плохой нарративный сетап
Штамп «злая раса вторглась в мир» (демоны, орки и т.п.) критикуется как де-гуманизирующий: это всегда замена «людей» без рефлексии. Допустим вариант, когда враг — скорее «стихия» или бедствие, но важно осознавать, что ставится в центр и что этим говорится.

Пример: Trails in the Sky — игра, где герой работает на монархическую систему и поднимается по службе, фактически «давя» низшие слои; автор подчёркивает проблемный посыл.

2. Избранный герой и отсутствие эмоционального ядра
Троп «Chosen One» обесценивает достижения игрока и делает мир плоским. Сюжет на 40+ часов требует чёткого эмоционального вектора и финальной цели, к которой хочется идти.

Автор относит к этой же проблеме немого протагониста — без яркого центрального персонажа сложнее удерживать эмоциональное напряжение.

Сравнение: в Dragon Quest часто ощущение череды несвязанных мини-историй, которые просто обрываются; в Final Fantasy XIII есть понятная центральная цель, к которой всё ведёт.

Отдельный антипаттерн — хороший стартовый конфликт, который затем на 20+ часов забывается, как в Yakuza: Like a Dragon.

3. Форсированные мини-игры
Мини-игры полезны для разнообразия, мира и раскрытия персонажей, но навязанные активности вызывают раздражение, особенно когда они хуже основного геймплея.

Пример: в Kingdom Hearts игрока регулярно заставляют проходить слабые «старфоксоподобные» секции при смене миров, хотя он пришёл ради боёвки и истории.

4. Плохой темп и затянутость
Проблема не в абсолютной длине, а в том, что у большинства JRPG «контента» хватает на игру вдвое короче. Это касается и общей структуры, и боёв.

Плохой темп боёв — когда игрок многократно повторяет по сути один и тот же бой. В стратегиях это лечится сложностью и глубиной, но в JRPG боёвка обычно должна быть гладкой и не слишком сложной ход-за-ходом, поэтому важно постоянно подбрасывать новые элементы: способности, персонажей, предметы, типы врагов.

5. Слишком «ровный» баланс
В отличие от соревновательных стратегий, JRPG страдают от чрезмерной сглаженности. Нужна «шерховатость» и естественность: иногда слишком сильное оружие, иногда босс, которого берут с десятой попытки, иногда персонаж, который явно слабее или сильнее остальных.

Такие пики создают ощущение живого мира, а не «аттракциона Universal Studios».

6. Игра ощущается как «просто софт»
Ключевая задача RPG — чтобы игрок чувствовал: авторы хотели что-то сказать и относились к игре как к произведению искусства. Когда интерфейс, шрифты, ассеты и подача напоминают конструктор (частая проблема RPG Maker-проектов и некоторых PC-RPG), игра воспринимается как бездушный софт, что убивает эмоциональную вовлечённость.

Серия Final Fantasy, по мнению автора, обычно хорошо избегает этого ощущения.

Выводы

  • Нарративный сетап и центральное эмоциональное ядро критичны для длинной JRPG; избранные герои и забытые конфликты размывают мотивацию.
  • Форсированные мини-игры и плохой темп (общий и боевой) делают даже хорошие системы утомительными и создают ощущение «игра вдвое длиннее, чем нужно».
  • Баланс JRPG должен быть «шершавым»: пики сложности и случайные перекосы усиливают ощущение живого мира.
  • Визуальная, аудио- и UI-подача должны работать против ощущения «это просто софт» и поддерживать восприятие игры как цельного арт-объекта.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.