Автор описывает общий паттерн у самых успешных инди‑разработчиков: они играют очень много, системно и целенаправленно. Не просто вдохновляются одной любимой игрой, а изучают все ответвления выбранного жанра, как учёный-эволюционист.
Пример: команда Deeprock Galactic: Survivor (спин-офф Deep Rock Galactic в формате Vampire Survivors-like) на раннем этапе разработки разделилась и сыграла во все доступные игры в поджанре Vampire Survivors-like. Каждый фиксировал уникальные механики, затем команда сравнивала заметки и решала, что стоит заимствовать, а что — отбросить.
Команда Tiny Glade (спокойный строитель замков/диорам) во время каждого Steam Next Fest играет по 25–50 демо. Любая интересная находка записывается и потенциально попадает в их собственный прототип.
Автор противопоставляет этому миф о «гении-дизайнере», который в одиночестве придумывает чистые оригинальные механики. Реальные сильные дизайнеры знают все варианты решений в своём поле и понимают, почему они работают или нет.
Ключевой тезис: не стоит опираться только на игру, в которую вы влюбились в 14 лет. Нужно понимать, как жанр эволюционировал с тех пор, и собирать «мэшап» из всех удачных вариаций. А иногда — вообще не делать игру по своему подростковому вкусу.
Чтобы быть «учёным игр», нужно:
- играть больше, особенно в свежие релизы в своём жанре;
- использовать сезонные распродажи Steam, чтобы закрывать «дыры» в жанровой насмотренности;
- вести заметки: что отличается, что работает, что нет.
Автор даёт большой список игр 2024–2025 годов со скидками по ряду направлений, которые считает перспективными для инди и востребованными у аудитории Steam: idle, билдеры/таверн‑дефенс, RTS/автобатлеры, рогалики и декбилдеры, менеджмент/тайкуны, хоррор, cozy‑менеджмент и job‑симуляторы. Список разделён на две группы:
- Топ‑игры — 1000+ отзывов в Steam. Это сигнал, что игра нашла фанбазу и получила «подхват» алгоритма.
- On‑the‑cusp — 150–400 отзывов примерно за год. Обычно выглядят и играются достойно, но не «зажигаются» до хита.
По мнению автора, до ~150 отзывов игру может дотянуть опытный маркетинг и издатель. Дальше рост зависит от органического интереса: повторные сессии стримеров, рекомендации друзьям, удержание. «On‑the‑cusp»‑проекты часто застревают именно здесь.
Автор призывает геймдизайнеров особенно внимательно изучать эти «почти‑успешные» игры:
- играть в них и читать отзывы;
- искать, чего им не хватает: управление, уровни, сложность, UX, поддержка после релиза и т.д.;
- формулировать гипотезы, почему они не выстрелили;
- при желании — взять сильную идею из такой игры, исправить слабые стороны и превратить концепт в хит.
Отдельный блок посвящён job‑симуляторам. Многие инди их презирают как «слоп» или жадные поделки, но игрокам они нравятся. Автор считает, что инди зря отдают этот сегмент и призывает подумать, как добавить в такие игры «инди‑аутентичность», приводя в пример We Harvest Shadows и Lushfoil Photography Sim.
В разделе cozy‑игр подчёркивается, что большинство успешных «уютных» проектов — это именно менеджмент/управление (например, симпатичная пекарня), а не приключения. Нельзя просто покрасить игру в розовый и назвать её cozy: жанровые ожидания аудитории очень конкретны.
В конце автор рекомендует несколько документальных фильмов о творчестве и ремесле (например, «Nouvelle Vague», «Albert Brooks: Defending My Life», «Paris Is Burning», «Hundreds of Beavers») как источник размышлений о скорости производства, цене славы и концентрации креативности.
Выводы
- Успешные инди‑дизайнеры системно играют во множество игр своего жанра и ведут подробные заметки.
- Важно изучать не только хиты, но и «on‑the‑cusp»‑проекты, чтобы понять, чего им не хватает до успеха.
- Сезонные распродажи и демо — удобный способ закрывать пробелы в жанровой насмотренности.
- Cozy и job‑симуляторы — недооценённые инди‑сценой, но коммерчески сильные ниши.
- Нельзя полагаться на вкусы из подросткового возраста: нужно понимать текущую эволюцию жанров и культурный контекст.