«Сломанные» игры как дизайн-приём: кейс B.U.T.T.O.N. и унидостижения — Game Design Radar
← Все посты

«Сломанные» игры как дизайн-приём: кейс B.U.T.T.O.N. и унидостижения

31.12.2025
«Сломанные» игры как дизайн-приём: кейс B.U.T.T.O.N. и унидостижения

Статья разбирает парти-гейм Brutally Unfair Tactics Totally OK Now (B.U.T.T.O.N.) как пример альтернативного подхода к цифровому геймдизайну. Автор предлагает смотреть на игру не как на замкнутую систему правил, а как на контекст для совместного веселья, где игроки сами доизобретают и удерживают игру.

Как устроен B.U.T.T.O.N.

B.U.T.T.O.N. — локальный мультиплеер для 2–8 игроков: все кладут контроллеры, делают шаги назад, выполняют странные команды («ляг на пол», «сыграй мёртвого»), затем по сигналу бегут к контроллерам и жмут кнопки по случайному условию победы/поражения. Ключевое: компьютер почти ничего не контролирует из физического поведения игроков.

Правила намеренно двусмысленны и неполны: не определено, что такое «шаг», как медленно двигаться в slow-mo, где границы допустимого контакта. Игра прямо подталкивает к «грязной игре» (захватывать чужие контроллеры, толкаться, жульничать), но не может это отслеживать. Игроки вынуждены сами договариваться о границах и рефериить происходящее.

Даже исходы раунда устроены так, чтобы размыть бинарность победы/поражения: есть условия явного проигрыша («любой, чью кнопку нажали, проигрывает»), есть состояние «ни победы, ни поражения». Группа сама решает, что ценнее — выиграть, заставить другого проиграть или просто устроить смешной хаос.

Унидостижения и самообесценивающиеся игры

Автор вводит два термина:

  • Unachievements (унидостижения)
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.