12 прогнозов на 2026: спад ИИ, закат мобайла и взлёт GTA 6 — Game Design Radar
← Все посты

12 прогнозов на 2026: спад ИИ, закат мобайла и взлёт GTA 6

01.01.2026
12 прогнозов на 2026: спад ИИ, закат мобайла и взлёт GTA 6

AI и инвестиции

1. Пузырь ИИ лопается. Ожидается обвал завышенных оценок и инвестиций в AI: исследования Gartner, McKinsey и MIT показывают низкое доверие потребителей, отсутствие эффекта на прибыль и провалы пилотов. «Круговое финансирование» (инфраструктура инвестирует в своих же клиентов) создаёт иллюзию спроса. При обвале: подрядчики по ИИ массово схлопываются, компании ставят проекты на паузу, падает располагаемый доход игроков и траты на игры. Долгосрочно ИИ трансформирует индустрию, но 2026 — год болезвенной коррекции ожиданий.

2. VCs уходят из контента, возвращаются издатели. После ковидного бума мультипликаторы сделок с 10x выручки упали до 1,5–3x. Модель венчурных фондов (поиск единичных «фонд-ретёрнеров») перестала работать для игровых студий. «Гейминговые» фонды тихо переключились на медиа, платформы, тулзы и приложения. В контент заходят private equity (крупные сделки) и классические издатели (ранние студии). Это меняет потоки талантов: меньше мобильных студий, больше — в Steam и приложения.

Переток талантов: мобайл → Steam и приложения

3. Ускорение инди на PC/Steam. В 2026 всё больше разработчиков уходят со смартфонов на Steam: мобильные проекты почти не финансируются, конкуренция с гигантами и дорогой UA. На Steam малые команды (1–5 человек) могут выпускать оригинальные игры, а издатели активно их продвигают. Риски высоки, но есть путь к успеху через качество и оригинальность, а не бесконечный матч-3 и контент-тредмилл.

4. Бизнес-ориентированные разработчики уходят в приложения. Впервые за десятилетие основная выручка App Store — от приложений, а не игр. PM-ы, UA-специалисты и «операторы» уходят в consumer apps: похожие плейбуки, но лучшее финансирование и мультипликаторы. Пример — Duolingo с капитализацией в миллиарды даже после падения. Это ускоряет деградацию западного мобайла: ключевые кадры 2010-х применяют экспертизу в более выгодных нишах, а в играх остаются «верующие», не «наёмники».

Мобайл: зрелость и смена лидеров

5. Китайские студии давят турецкий пазл. Турецкие команды получили рекордные раунды в 2025, но ушли в однообразие: большинство проектов — вариации Royal Match от Dream Games, с одинаковыми операционными моделями и CPI $25+ для конкуренции с Dream. При отсутствии дифференциации они бьются за одних и тех же игроков. Китайские студии приходят с командами в сотни человек, большими бюджетами, агрессивным мета-новаторством и сильным UA — и будут отбирать долю рынка.

6. Рост мобайла замедляется до 2–4%. В 2026 мобильный рынок почти стагнирует: загрузки падают ещё на 8% год к году, CPIs растут, монетизация ужесточается. IAP-выручка близка к максимуму, но рынок насыщен, входной порог высок (дорогой UA, высокие LTV у лидеров). Китай и Турция сохраняют доминирование, Вьетнам — новый растущий кластер. Западные издатели почти перестали выпускать крупные новинки. Веб-шопы уводят выручку из стора, делая картину роста ещё более мутной. Для Запада мобайл — оборона, не рост.

7. UA-финансирование становится товаром. В 2026 финансирование UA удешевляется и становится доступно большему числу студий. Но власть концентрируется у немногих игроков, которые могут давать самый низкий процент при сохранении прибыли. Их «тройной ров»: дешёвый капитал, мощная дата-платформа для скоринга и доступ к MMP/перфоманс-данным множества студий. Они становятся «кингмейкерами» мобайла, остальные зажимаются по марже или вынуждены рисковать сильнее.

Платформы: Roblox, Steam, консоли

8. Первая сделка $100M+ по Roblox-студии. Roblox — крупнейшая платформа для нового поколения игроков, с устойчивым ростом аудитории. Успех на ней практически невозможен без нативной экспертизы. Топовые игры приносят серьёзную выручку, а премиум-разработчиков мало. Появление бренд-портала упрощает работу с IP. Как только крупный правообладатель поймёт, что выгоднее купить ключевую Roblox-студию, чем арендовать её по проектам, сделка на $100M+ станет рациональной и запустит мини-бум инвестиций в Roblox-native команды.

9. Первая «Steam Machine» проваливается. Valve доминирует в PC-дистрибуции и постепенно расширяется в железо. Steam Deck продался тиражом ~4 млн устройств (~$4 млрд выручки за ~4 года), но это меньше ежегодного дохода платформы (~$16 млрд). Ожидается запуск стационарной Steam Machine, которая сможет запускать лишь ~15% игр, генерирующих значимую выручку на Steam. На фоне роста цен на RAM устройство будет неконкурентно по цене, продажи — менее 2 млн. Это «громкий промах» для рынка, но важный сигнал для будущих поколений устройств.

Консоли, Sony, Xbox и GTA 6

10. Xbox: реструктуризация и кризис модели. Microsoft продолжит сокращения и реструктуризацию после покупки Activision Blizzard. Подписки Xbox Game Pass (около 35 млн с учётом перехода Xbox LIVE Gold → Game Pass Core) сильно ниже цели в 100 млн и уступают Nintendo и Sony. Синергии от сделки не реализованы, продажи железа и стороннего софта слабы, прибыль под давлением. Xbox проиграл по железу, не собрал сильную first-party линейку и не смог ускорить рост Game Pass. В 2026 полный выход Microsoft из гейминга маловероятен, но проблемы фундаментальны.

11. Sony выпускает полноценный хендхелд и усиливает доминирование. Sony анонсирует новый портатив, тесно связанный с PS5 и способный запускать «настоящие» игры PlayStation. Успех PlayStation Portal (минимум 420 тыс. устройств в США за 11 месяцев, лучший аксессуар по выручке в 2024) и опыт PSP/Vita плюс пример Switch подталкивают к такому устройству. Эксклюзивный запуск GTA 6 на текущем поколении консолей даёт Sony около 75% эффекта от этого буста и закрепляет доминирование в NA и Европе на фоне ослабления Xbox.

12. GTA 6 перезапускает консольный цикл. GTA 6 (серия криминальных экшенов в открытом мире от Rockstar) станет крупнейшим релизом в истории игр. Бюджет разработки оценивается в $1–2 млрд (выше, чем у GTA V и Red Dead Redemption 2), плюс сотни миллионов на маркетинг и лайв-сервис GTA Online. Игра обеспечит двузначный рост продаж консолей в NA и Европе, поднимет attach rate софта и оживит экосистему в момент, когда продажи железа на минимуме. Поздний релиз (Q4 2026) сместит основную выгоду на 2027, но эффект будет поколенческим; около 75% волны достанется Sony, Xbox получит временную передышку.

Выводы

  • Инвестиционный ландшафт меняется: пузырь ИИ сдувается, VCs уходят из игровых студий, а их место занимают издатели и private equity.
  • Мобайл входит в стадию зрелости: низкий рост, падение загрузок, рост CPIs и концентрация власти у немногих UA-финансистов.
  • Таланты перетекают: креативные команды — в инди на Steam, бизнес- и data-ориентированные — в consumer apps.
  • Смещение силы на Восток: китайские и турецкие студии доминируют в мобайле, Вьетнам растёт, Запад теряет позиции.
  • Консольный рынок оживят Sony и GTA 6: Sony усиливает экосистему хендхелдом, GTA 6 даёт поколенческий буст продаж консолей и софта.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.
sports_esports Упомянутые игры