Дэвид Сирлин рассматривает системы сохранений как базовое право игрока: у людей есть жизнь вне игры, и дизайн не должен требовать подстраивать её под сессии. Ключевой принцип: игрок должен иметь возможность прекратить игру в любой момент без потери значимого прогресса. Это не противоречит высокой сложности — важно лишь, что именно считается «прогрессом» и как он сохраняется.
Базовый принцип: что именно мы сохраняем
Super Mario 64 (3D‑платформер про сбор звёзд) не даёт сохраняться в любой точке уровня, но сохраняет главное — собранные звёзды. Замок устроен так, что до любого уровня можно быстро добежать, а путь до цели в уровне короткий. Игрок может выключить консоль когда угодно, зная, что важный прогресс уже зафиксирован, а сложность не ломается сейв‑скамингом.
Сейвпоинты, чекпоинты и автосейвы
God of War, God of War II (слэшер‑экшен) и Resident Evil 4 (хоррор‑экшен) используют раздельные сейвпоинты и невидимые чекпоинты. Смерть откатывает к чекпоинту, но выйти из игры без потери прогресса между сейвпоинтами нельзя. Разделение продиктовано в основном техническими ограничениями консолей (медленная запись на карту памяти).
Gears of War (кооперативный шутер от третьего лица) на Xbox 360 показывает, как эти ограничения можно снять: частые чекпоинты автоматически сохраняют прогресс, игроку не нужно думать о сейвах и он может выйти в любой момент. Сложность можно настраивать независимо от удобства сохранений.
Кооператив и гибкость входа/выхода
В коопе игроки ожидают, что смогут присоединиться и уйти в любой момент без борьбы с системой сейвов. Gears of War позволяет другу войти в текущую кампанию (перехватив персонажа ИИ) и покинуть её, продолжив позже. Единственный изъян — при выходе друга нужно перезапускать игру с чекпоинта.
Lego Star Wars (кооперативный платформер) решает это лучше: второй игрок может входить и выходить без выхода в меню. При этом кооп делает игру легче, но, по мысли автора, при желании можно было бы ввести отдельный «жёсткий» режим с фиксированными составами для честных таблиц лидеров.
MMO и длинные сессии
В World of Warcraft (MMORPG) прогресс персонажа сохраняется постоянно, игрок может почти всегда выйти из игры. Проблема — сохранение прогресса в подземельях и рейдах: если группа в середине трёхчасового данжа, выход одного игрока фактически ломает прохождение, а вернуться в ту же точку позже нельзя.
Blizzard частично решает это «крыльями» и псевдо‑сейвами: Scarlet Monastery разделён на 4 крыла с отдельным входом; в Maraudon даётся предмет для телепорта в середину. В дополнении Burning Crusade добавлено больше крыльев и промежуточных точек. Но по меркам сингла сейвы реже часа всё равно считались бы неудобными — есть пространство для более дружелюбных решений к расписанию игроков.
Diablo 3: разные платформы — разные права
Diablo 3 (экшен‑RPG) на PC/Mac изначально вела себя как MMO: прогресс сохранялся постоянно, но игру нельзя было поставить на паузу — меню не останавливало мир, монстры продолжали атаковать. На консолях те же меню ставили игру на паузу, что оказалось огромным удобством для игроков с частыми отвлечениями. Позже возможность паузы добавили и в PC/Mac‑версию.
Жёсткие и дружественные эксперименты
Dead Rising (зомби‑экшен в открытом молле) использует сейвпоинты без чекпоинтов, причём сейвы спрятаны в туалетах, легко забыть сохраниться. При смерти игрок выбирает: вернуться к последнему сейву (теряя прогресс персонажа) или сохранить развитие персонажа, но начать игру с самого начала, причём всего с одним слотом сохранения на профиль. Это навязывает «правильный» опыт — страх смерти, ценность сейвпоинтов, повторное прохождение с более сильным персонажем. Автор считает, что такая система подходит лишь хардкорной нише и отталкивает массового игрока.
Castlevania: Dawn of Sorrow (метроидвания) добавляет к фиксированным сейвпоинтам «save marker»: игрок может в любой момент поставить маркер, игра выходит в меню, а при следующем запуске можно продолжить либо с маркера, либо с обычного сейва — и маркер при этом исчезает. Это даёт возможность прервать игру даже посреди босса, но не даёт шанса «переиграть» момент. Аналогичная система была в Fire Emblem (GBA): маркер создавался автоматически при выключении консоли.
Неудачный пример: New Super Mario Bros.
New Super Mario Bros. (2D‑платформер на DS) не позволяет сохраняться на карте в любой момент. Сейв доступен только после прохождения башни или замка мира, либо при трате внутриигровых звёздных монет в домиках с бонусами. Это особенно странно для портативной игры, где сессии часто прерываются. Автор приводит пример, когда из‑за невозможности сохраниться он не мог отдать консоль другому человеку.
После прохождения игры открывается возможность сохраняться в любой момент на карте — то есть ограничение было не техническим, а сознательным «вознаграждением». Сирлин считает такой подход ошибочным: сохранения нельзя делать наградой, они должны служить реальной жизни игрока.
Выводы
- Система сохранений должна позволять прервать игру в любой момент без потери значимого прогресса.
- Удобные сейвы не противоречат высокой сложности — важно, что именно считается прогрессом и как исключается сейв‑скаминг.
- Автосейвы и чекпоинты должны быть частыми и прозрачными, чтобы игроку не нужно было «думать о сейве».
- В коопе и MMO дизайн должен учитывать гибкий вход/выход игроков и реальные ограничения по времени сессий.
- Сейвы не должны быть наградой или инструментом наказания; это базовый сервис, который должен «растворяться» в фоне.