Статья разбирает книгу Хосе Загала «Ludoliteracy: Defining, Understanding and Supporting Games Education» (2010), посвящённую тому, как учить взрослых видеоиграм и формировать «лудограмотность».
Что такое лудограмотность
Загал фиксирует проблему: в game studies нет единого языка и понятийного аппарата, а сами программы по играм только формируются. Он предлагает опереться на идею «semiotic domain» Дж. Ги и даёт рабочее определение ludoliteracy как контекстно-зависимого набора умений:
- умение играть в игры;
- умение понимать значения в контексте игр (критически осмыслять опыт);
- умение создавать игры.
Фокус книги — второй компонент: развитие способности понимать и анализировать смысл в играх, а не только играть и делать.
GameLog: рефлексия через повторную игру
Первый исследуемый инструмент — GameLog, специализированная блог-платформа, где каждый блог посвящён одной игре. Студенты должны были трижды сыграть в одну и ту же игру (минимум по 30 минут) и после каждого сеанса писать отдельную запись.
Ключевой приём — итерация вокруг одной игры. Это заставляет студентов:
- выходить из роли «фаната» и переходить в режим критического анализа;
- замечать детали и неочевидные элементы дизайна;
- планировать последующие сессии как исследование («что попробовать», «что проверить»);
- играть с более широкими вопросами в голове, а не только ради развлечения.
Рефлексивное письмо помогает увидеть структуру игры и то, как элементы дизайна создают опыт. В результате меняется и способ игры, и язык, которым студенты о ней говорят.
Game Ontology Project: включение в сообщество практики
Второй инструмент — Game Ontology Project (GOP), онтология игровых элементов. В отличие от «паттернов дизайна», GOP не даёт рецептов, а описывает структурные элементы игр, их иерархию и связи, чтобы очертить «пространство дизайна».
Каждая запись в онтологии содержит:
- название элемента;
- описание;
- примеры игр, где элемент проявляется как сильный (канонический) или слабый (пограничный) пример;
- связи «родитель», «потомок», «часть».
Учебное задание Загала: студенты, после краткого введения в терминологию GOP, должны за неделю отредактировать две записи, добавив по одному сильному и слабому примеру из игр, которые они хорошо знают. Оценка — за участие, а не «качество».
Эффекты задания:
- студенты практически осваивают академический словарь game studies;
- учатся соотносить собственный игровой опыт с абстрактными категориями;
- получают опыт легитимного вклада во внешнее профессиональное сообщество (онтология — живой ресурс, поддерживаемый экспертами);
- эксперты, в свою очередь, получают повод переосмыслить собственные записи.
Загал обсуждает вопросы масштабируемости и устойчивости такого подхода, но показывает реализуемую модель интеграции GOP в курс. Он также предлагает вариант: сначала дать студентам самим придумать и описать элементы онтологии, а затем сравнить их с существующими записями и при отсутствии аналогов добавить как новые предложения.
Общий вклад книги
Книга даёт «сверху вниз» взгляд на образование в области игр: от определения лудограмотности до конкретных практик. Она показывает, что одного факта «игры — это весело» недостаточно: без структурированных заданий студенты не начнут автоматически говорить о механиках, структурах и смыслах.
Выводы
- Лудограмотность у Загала = играть, понимать значения, делать игры; фокус — на критическом понимании.
- Итеративные рефлексивные задания (как в GameLog) переводят студента из режима «фаната» в режим аналитика.
- Включение студентов в живые ресурсы (Game Ontology Project) связывает обучение с реальным сообществом практики.
- Онтологический подход помогает структурировать язык описания игр и преодолевать разрозненность терминологии в game studies.
- Игры сами по себе не учат: нужны продуманные форматы, которые направляют внимание и задают рамку анализа.