EMPIRE: первая 4X-стратегия с колодостроением и упадком империй — Game Design Radar
← Все посты

EMPIRE: первая 4X-стратегия с колодостроением и упадком империй

01.01.2026
EMPIRE: первая 4X-стратегия с колодостроением и упадком империй

EMPIRE — экспериментальная 4X-стратегия для мобильных устройств, в которой автор пытается решить типичные проблемы жанра (затянутость, микроменеджмент, перегруз компонентами). Игра строится не на наборе фич, а на единой системной идее: рост и неизбежный упадок империи через механику колодостроения.

Ключевая концепция

Тематика — «расцвет и падение империй». Империя растёт, усиливается, но постепенно ломается под собственным весом. Для выражения этого цикла используется колодостроение в духе Dominion и Puzzle Strike: игрок управляет «набором ресурсов» в виде цифровых карт, которые применяются в бою и пополняются за победы.

Структура игры

Жанр и цель: это военная 4X-игра с упором на захват территорий. Нет «песочницы» — игрок постоянно воюет, расширяется и в итоге неизбежно проигрывает. Цель — прожить как можно дольше и набрать максимум очков за победы, войдя в «учебники истории».

Экономика и карта

Игрок основывает города, которые каждый ход высасывают ресурсы с соседних тайлов. Со временем тайлы истощаются и превращаются в «опустошение» — клетки без ресурсов, которые ещё и порождают монстров. Это создаёт постоянный прессинг на экспансию: стоять на месте нельзя, иначе соседняя империя с более свежими землями вас перегонит.

Города

Города сведены к простой, но выразительной системе:

  • Город потребляет «еду» с окрестных тайлов и при достижении порога «повышает уровень».
  • При каждом повышении игрок выбирает 1 из 2 зданий; выбор необратим.
  • Всего 3 «тиера» апгрейдов, что даёт ограниченное, но осмысленное пространство билдов.
  • Максимум городов — около 3. За 2-й и 3-й город вводится жёсткий налог на все доходы, что делает широкую экспансию краткосрочной и рискованной.

Города выполняют утилитарные функции: добыча ресурсов, выпуск юнитов и генерация боевых карт (Action Cards).

Армии и мобильный UX

Чтобы убрать микроменеджмент, в игре нет перемещения отдельных отрядов:

  • Армия — глобальный ресурс. При атаке всегда участвует вся армия; при обороне любого города — тоже.
  • Атака занимает время, зависящее от дистанции, рельефа и числа конных юнитов.

Это упрощает интерфейс и убирает «таскание юнитов по карте», сохраняя стратегические решения (куда и когда атаковать).

Боевая система и колодостроение

Центр дизайна — Action Deck, а не города или армия:

  • Игрок стартует с небольшой колоды боевых карт (~10 карт).
  • Карты — это приказы и эффекты: «лучники наступают», «солдаты укрепляются», «все отступают», временная неуязвимость, призыв монстров и т.п.
  • В начале хода в бою тянется несколько карт, войска сначала автоматически продвигаются, затем игрок разыгрывает карту, после чего считается и разрешается урон.

Ключевой твист — победные очки как балласт:

  • За победу игрок получает очки в виде специальных карт Victory Point, которые замусоривают колоду.
  • К концу игры колода становится мощнее (новые сильные карты), но одновременно всё более забита бесполезными VP, что снижает контроль над боем.
  • Существуют способы частично компенсировать это (карты перетасовки руки, здания на увеличение размера руки, «треш» старых карт), но всё это имеет цену.

Бой длится до уничтожения 3 юнитов с одной стороны или получения базовой линией 5 урона.

Динамика партии

По мере старения империи:

  • Появляются новые молодые империи-конкуренты.
  • Чаще спаунятся монстры с опустошённых тайлов.
  • Ресурсы вокруг старых городов выгорают, а колода всё сильнее засоряется VP.

Игра заканчивается, когда уничтожен последний город; тогда подсчитываются очки.

Производство и визуальный стиль

EMPIRE делается не как проект Dinofarm Games, но с участием автора в роли ведущего дизайнера. Арт-директор — Martijn Holtkamp (работал над Age of Wonders 2, Age of Wonders: Shadow Magic, Divinity 2). Стиль — смесь «Conan the Barbarian» в духе Фрэнка Фразетты с лёгкой мультяшной стилизацией. Игра разрабатывается на Unity с прицелом на iOS, Android, Windows, macOS.

Выводы

  • EMPIRE переосмысляет 4X как системную, а не компонентную игру, фокусируясь на одном ядре — колодостроительной боевой системе.
  • Экономика через истощение тайлов и налоги на города создаёт жёсткий прессинг на экспансию и делает «высокую» империю по природе нестабильной.
  • Глобальная армия без микроменеджмента и простые города адаптируют 4X под мобильный UX без потери стратегической глубины.
  • Победные очки в виде «мусорных» карт превращают сам успех в источник упадка, усиливая тему старения империи.
error Факт-чекинг
  • Утверждение «So, in a sense, EMPIRE is the world’s first Deck-Building 4X Strategy game!» подано как факт, но выглядит спорным: жанровые границы размыты, а проверить абсолютное «первенство» механики в конкретной комбинации (deck‑building + 4X) без строгого обзора рынка невозможно. Корректнее формулировать это как маркетинговое заявление или мнение автора, а не как объективный факт.
  • Фраза «mobile design is good design, in a way. What I mean is, you never want a game to be super fiddly UI-madness; you always want interacting with the game to be as simple as it possibly can» звучит как универсальное правило. В геймдизайне это скорее ценностное суждение и тренд (особенно для мобильных платформ), но не общепринятый закон: существуют успешные и намеренно сложные, «фиддловые» игры, где высокая сложность интерфейса и управления является частью жанра и ожиданий аудитории.