Зачем геймдизайнерам столько автоматов с газировкой в играх — Game Design Radar
← Все посты

Зачем геймдизайнерам столько автоматов с газировкой в играх

06.07.2026
Зачем геймдизайнерам столько автоматов с газировкой в играх

О чём статья

Джесс Морриссетт исследует, зачем в играх так часто появляются автоматы с газировкой (Nuka-Cola в Fallout, Grog в Monkey Island и др.). На основе проекта Video Game Soda Machine Project (3362 автоматов из 1500+ игр) он разбирает их коммерческие, эстетические, игровые (людические) и нарративные функции и показывает, как они заземляют вымышленные миры и транслируют ценности потребительского капитализма.

Методология

Автор ведёт каталог игровых автоматов с газировкой (VGSM Project) и использует метод «инвентаря объектов» (Consalvo & Dutton): собрать примеры, описать свойства и роли, затем интерпретировать их значение в контексте мира и культуры. Подход опирается на археогейминг (анализ предметов как материальной культуры в цифровых мирах) и метагейминг (сам процесс охоты за автоматами превращён в игру).

Коммерческие функции

Несмотря на рост рынка in-game рекламы, реальные бренды в автоматах встречаются редко: 72 из 3362 случаев (Coca-Cola в Shenmue, Pepsi в Maniac Mansion, Dr Pepper в PlayStation Home и др.). Часть примеров — адвергеймы, целиком построенные вокруг бренда (например, Pepsiman или Mr. Pibb: The 3D Interactive Game). Но подавляющее большинство автоматов — с вымышленными или обобщёнными брендами.

Эстетические функции

Автомат — простой для продакшена объект (по сути текстурированный куб), но с узнаваемыми визуальными маркерами: слоты, витрина банок, логотип, лоток. Даже в низком разрешении (Brain Breaker, Pokémon Red/Blue) этого достаточно, чтобы игрок «считал» его как автомат. В современных играх яркие автоматы (например, Sprinkle Fizz в Batman: Arkham Knight) дают цветовой акцент и локальный источник света, особенно в мрачных окружениях и хоррорах, поддерживая нужное настроение и напряжение.

Людические функции

Частая роль — источник лечения и баффов: Power Cola в Crude Buster, Nuka-Cola в Fallout, Perk-a-Cola в зомби-режимах Call of Duty. Иногда взаимодействие явно анимировано, иногда сведено к нажатию «Interact» у автомата.

Другие игровые роли автоматов:

  • квестовые объекты (Fallout 3), цели уровня (Pepsiman);
  • препятствия или укрытия (Homefront, Dreamfall: The Longest Journey);
  • источник дохода от NPC (Batman: Arkham Underworld);
  • опасные декорации (может раздавить персонажа в The Sims 3);
  • оружие или элемент приёма в файтингах и рестлинге (Dengeki Bunko: Fighting Climax, WWE SmackDown vs. Raw 2011);
  • даже персонажи, союзники, точки сохранения и т.п. в отдельных играх.

Нарративные функции

Автоматы используются для характеризации и тематики. В Deus Ex диалог про «не тот вкус» из автомата раскрывает характеры Анны и Гюнтера. В Deus Ex: Mankind Divided слоганы на автоматах («Machines cannot taste, but your tongue does. Keep it real») подчеркивают конфликт людей и аугментированных.

В хорроре NightCry автомат, убивающий персонажа, служит поворотным моментом. В Konbini взгляд на автомат запускает флэшбек. В Do Not Fall весь мир игры — внутренности автомата. Повторяющиеся бренды (Nuka-Cola в серии Fallout, Bingo Cola в играх Рагнара Тёрнквиста) создают межигровую связность. Пародийные бренды (eCola в Grand Theft Auto, Sugar Water в Halo 2: Anniversary) позволяют сатирически комментировать индустрию напитков.

Присутствие и «заземление» мира

Ключевой тезис: автоматы — один из «sureties», предсказуемых бытовых объектов, которые делают мир «похожим на наш» и усиливают ощущение присутствия/иммерсии. Игроки знают, как выглядит и работает автомат, и ожидают его увидеть в метро, офисе, на базе.

Даже в пропагандистском шутере Quest for Bush (мод на Quest for Saddam) Pepsi-автомат помогает считывать окружение как «американскую» базу. Таким образом, даже в враждебном дискурсе объект потребительской культуры остаётся маркером реальности.

Капиталистические значения

Автоматы в играх не только имитируют реальность, но и воспроизводят ценности потребительского капитализма: брендинг, импульсные покупки, удобство, избыточное потребление. В игре напиток — чистый знак (пиксели без физической ценности), но он повсюду. В мире Fallout Nuka-Cola и её автоматы пережили ядерную войну, подчеркивая тотальную проникновенность капиталистической логики.

Через призму «лудокапитализма» автоматы становятся элементом обучения игрока рыночным практикам: покупка, обмен, редкость, оптимизация. В Fallout 76 введение пользовательских автоматов запустило полноценную внутриигровую экономику и стимулировало социальное взаимодействие. В Borderlands автоматы — узлы не только торговли, но и обмена игровым капиталом (знания, билды, лут).

Есть и прямое «обучение потреблению»: мобильные игры I Can Do It – Vending Machine, Vending Machine, Soda Crush Vending Machine представляют работу автомата как образовательный опыт для детей (счёт денег, выбор напитка), иногда с завуалированными аналогами реальных брендов. Это пример того, как игровые автоматы могут незаметно социализировать детей в нормах потребления.

Кроссовер в реальный мир

Фиктивные бренды выходят за пределы игр: реальные напитки Nuka-Cola Quantum (коллаб Bethesda и Jones Soda), Wiz's Energizing Elixir для Final Fantasy XV, мини-холодильники в виде автоматов Juggernog (Call of Duty: Black Ops III) и Nuka-Cola, фанатские реплики на Etsy. Это подтверждает, что игровые автоматы и их бренды стали заметным культурным артефактом.

Выводы

  • Автоматы с газировкой выполняют сразу четыре роли: коммерческую, эстетическую, игровую и нарративную, при этом реальные бренды используются редко.
  • Как простой и узнаваемый объект, автомат — удобный инструмент для визуального заземления мира и усиления чувства присутствия.
  • Через автоматы игры воспроизводят и нормализуют потребительские и рыночные практики, становясь частью «лудокапитализма».
  • В отдельных случаях автоматы используются для сатиры и критики брендов и потребления, но доминирует репродукция капиталистических ценностей.
  • Фиктивные игровые бренды напитков активно перетекают в офлайн, закрепляя статус автоматов как значимого культурного символа.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.