Перилюдические интерфейсы: скрытая власть меню, логинов и аватаров — Game Design Radar
← Все посты

Перилюдические интерфейсы: скрытая власть меню, логинов и аватаров

07.07.2026
Перилюдические интерфейсы: скрытая власть меню, логинов и аватаров

Авторы вводят термин periludic (перилюдический) для описания интерфейсов на периферии геймплея: логины, платформы дистрибуции, меню, настройки, интерфейсы аутентификации и конфигурации персонажа. Эти элементы не являются собственно геймплеем, но именно они определяют, кто вообще попадёт в игру и в каком качестве.

От паротекста к перилюдическому

Концепт опирается на теорию Жерара Женетта о паротексте: перитекст (обложка, оглавление, нумерация страниц) и эпитекст (реклама, критика, фан‑контент). В играх аналогом перитекста становятся системные оболочки вокруг игрового «текста». Авторы предлагают термин «periludic», чтобы:

  • сфокусировать внимание именно на интерфейсах вокруг геймплея, а не на фан‑практиках и промо;
  • учесть динамическую природу цифровых игр: меню, логины и настройки могут меняться патчами, в отличие от статичного книжного перитекста.

Перилюдическая аутентификация

Аутентификация (логины, пароли, привязка к аккаунтам Steam/PlayStation/Xbox, согласие с EULA/TOS) рассматривается как перилюдический механизм, который:

  • гейтит доступ к каждой игровой сессии, иногда в несколько слоёв (платформа → издательский аккаунт → сама игра);
  • юридически оформляет отношения: EULA/TOS задают режим собственности (лицензия, а не владение), допустимое поведение, санкции, объём мониторинга;
  • делает игроков «легибельными» для компаний: постоянные идентификаторы (аккаунт, ник) позволяют накапливать детальные логи активности и финансового поведения («data sweat»);
  • расширяет власть разработчиков и издателей: они могут не только контролировать пиратство и читерство, но и лишать доступа, собирать и анализировать данные, навязывать обновлённые условия.

Интерфейсы согласия с EULA/TOS сами по себе эпитекстом не являются, но перилюдически связывают юридический текст с фактом допуска к игре: без клика по «Agree» геймплей недоступен.

Перилюдическая конфигурация персонажа

Вторая ключевая зона — character configuration: выбор/создание аватара, включая случаи с единственным предзаданным героем. Эти интерфейсы:

  • определяют, кем игрок может быть в игровом мире и, следовательно, «о ком» вообще может быть игра;
  • переносят теории «открытого произведения» (Барта, Эко) в практику: множество игроков проходят одну игру с радикально разными воплощениями персонажей;
  • структурно воспроизводят социальные неравенства: ограничения по телосложению, тону кожи, прическам, гендеру и т.п. фиксируют границы допустимых тел и идентичностей.

Авторы опираются на два направления исследований:

  • Игрокоцентричные: этнографии MMO и онлайновых миров показывают, как выбор расы/класса/внешности влияет на опыт, как игроки пытаются переносить свои аватары между разными мирами и как интерфейсы меню навязывают «меню‑идентичности» (Nakamura) и мешают самопрезентации.
  • Медиацентричные: количественные «переписи» игровых персонажей и анализ систем кастомизации (Avatar Affordances Framework) демонстрируют, какие типы тел и идентичностей допускаются в качестве игровых, и как сами инструменты конфигурации задают границы представимости.

Перилюдический взгляд смещает фокус с «что за персонажи в игре» на «какие интерфейсные решения позволяют или запрещают игрокам становиться определёнными персонажами».

Перилюдическое как инфраструктура власти

Авторы проводят параллели с исследованиями инфраструктур (Star, Scott): как канализация и стандарты связи скрыто определяют городскую жизнь, так и логины, платформы, меню, контроллеры и экраны настройки определяют, кто и как играет. Игровые исследования, игнорирующие эти «краевые» элементы, упускают:

  • механизмы распределения доступа и исключения;
  • юридические и экономические режимы владения и контроля;
  • структурные ограничения репрезентации и самопрезентации игроков.

Перилюдические интерфейсы обращаются к игроку более прямо, чем сам игровой контент: «войдите», «подтвердите условия», «выберите, кем вы можете быть». Их дизайн — это материализованная политика доступа и идентичности.

Выводы

  • Перилюдические интерфейсы (логины, меню, конфигураторы персонажей) — отдельный слой дизайна, который структурирует доступ к геймплею и не сводится к «части игры».
  • Аутентификация и EULA/TOS через UI создают юридические и надзорные режимы, делая игроков «легибельными» и управляемыми.
  • Интерфейсы конфигурации персонажа задают границы того, кем игроки могут быть в игре, и воспроизводят или оспаривают социальные неравенства репрезентации.
  • Игровые исследования и дизайн, игнорирующие перилюдический слой, теряют из виду ключевые механизмы власти, включения/исключения и идентичности.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.
sports_esports Упомянутые игры