Авторы вводят термин periludic (перилюдический) для описания интерфейсов на периферии геймплея: логины, платформы дистрибуции, меню, настройки, интерфейсы аутентификации и конфигурации персонажа. Эти элементы не являются собственно геймплеем, но именно они определяют, кто вообще попадёт в игру и в каком качестве.
От паротекста к перилюдическому
Концепт опирается на теорию Жерара Женетта о паротексте: перитекст (обложка, оглавление, нумерация страниц) и эпитекст (реклама, критика, фан‑контент). В играх аналогом перитекста становятся системные оболочки вокруг игрового «текста». Авторы предлагают термин «periludic», чтобы:
- сфокусировать внимание именно на интерфейсах вокруг геймплея, а не на фан‑практиках и промо;
- учесть динамическую природу цифровых игр: меню, логины и настройки могут меняться патчами, в отличие от статичного книжного перитекста.
Перилюдическая аутентификация
Аутентификация (логины, пароли, привязка к аккаунтам Steam/PlayStation/Xbox, согласие с EULA/TOS) рассматривается как перилюдический механизм, который:
- гейтит доступ к каждой игровой сессии, иногда в несколько слоёв (платформа → издательский аккаунт → сама игра);
- юридически оформляет отношения: EULA/TOS задают режим собственности (лицензия, а не владение), допустимое поведение, санкции, объём мониторинга;
- делает игроков «легибельными» для компаний: постоянные идентификаторы (аккаунт, ник) позволяют накапливать детальные логи активности и финансового поведения («data sweat»);
- расширяет власть разработчиков и издателей: они могут не только контролировать пиратство и читерство, но и лишать доступа, собирать и анализировать данные, навязывать обновлённые условия.
Интерфейсы согласия с EULA/TOS сами по себе эпитекстом не являются, но перилюдически связывают юридический текст с фактом допуска к игре: без клика по «Agree» геймплей недоступен.
Перилюдическая конфигурация персонажа
Вторая ключевая зона — character configuration: выбор/создание аватара, включая случаи с единственным предзаданным героем. Эти интерфейсы:
- определяют, кем игрок может быть в игровом мире и, следовательно, «о ком» вообще может быть игра;
- переносят теории «открытого произведения» (Барта, Эко) в практику: множество игроков проходят одну игру с радикально разными воплощениями персонажей;
- структурно воспроизводят социальные неравенства: ограничения по телосложению, тону кожи, прическам, гендеру и т.п. фиксируют границы допустимых тел и идентичностей.
Авторы опираются на два направления исследований:
- Игрокоцентричные: этнографии MMO и онлайновых миров показывают, как выбор расы/класса/внешности влияет на опыт, как игроки пытаются переносить свои аватары между разными мирами и как интерфейсы меню навязывают «меню‑идентичности» (Nakamura) и мешают самопрезентации.
- Медиацентричные: количественные «переписи» игровых персонажей и анализ систем кастомизации (Avatar Affordances Framework) демонстрируют, какие типы тел и идентичностей допускаются в качестве игровых, и как сами инструменты конфигурации задают границы представимости.
Перилюдический взгляд смещает фокус с «что за персонажи в игре» на «какие интерфейсные решения позволяют или запрещают игрокам становиться определёнными персонажами».
Перилюдическое как инфраструктура власти
Авторы проводят параллели с исследованиями инфраструктур (Star, Scott): как канализация и стандарты связи скрыто определяют городскую жизнь, так и логины, платформы, меню, контроллеры и экраны настройки определяют, кто и как играет. Игровые исследования, игнорирующие эти «краевые» элементы, упускают:
- механизмы распределения доступа и исключения;
- юридические и экономические режимы владения и контроля;
- структурные ограничения репрезентации и самопрезентации игроков.
Перилюдические интерфейсы обращаются к игроку более прямо, чем сам игровой контент: «войдите», «подтвердите условия», «выберите, кем вы можете быть». Их дизайн — это материализованная политика доступа и идентичности.
Выводы
- Перилюдические интерфейсы (логины, меню, конфигураторы персонажей) — отдельный слой дизайна, который структурирует доступ к геймплею и не сводится к «части игры».
- Аутентификация и EULA/TOS через UI создают юридические и надзорные режимы, делая игроков «легибельными» и управляемыми.
- Интерфейсы конфигурации персонажа задают границы того, кем игроки могут быть в игре, и воспроизводят или оспаривают социальные неравенства репрезентации.
- Игровые исследования и дизайн, игнорирующие перилюдический слой, теряют из виду ключевые механизмы власти, включения/исключения и идентичности.