Как игры становятся публичной историей: кейс Valiant Hearts — Game Design Radar
← Все посты

Как игры становятся публичной историей: кейс Valiant Hearts

02.07.2026
Как игры становятся публичной историей: кейс Valiant Hearts

Статья рассматривает исторические видеоигры как важную форму публичной истории — вне формального образования, с участием широкой аудитории и на стыке истории и наследия. Авторы предлагают теоретическую рамку из трёх элементов: интерактивный архив, историческая эмпатия и affinity spaces (сообщества вокруг игр). Кейс — Valiant Hearts: The Great War (Ubisoft Montpellier, 2014), приключенческая puzzle-игра о Первой мировой войне.

Игры как публичная история

Публичная история понимается как практики взаимодействия широкой публики с прошлым вне академии (музеи, мемориалы, фильмы, романы и т.п.) и в соучастии с ней. Авторы утверждают, что исторические игры уже фактически выполняют эту роль, формируя массовое представление о прошлом, даже если историки и институции долго игнорировали медиа игр.

Критика «военных игр» (например, у Joanna Bourke) фокусируется на милитаризованной оптике и «участии в войне» через игру, но при этом признаёт их силу формировать историческое сознание. Авторы предлагают сместить фокус с «точности/легитимности» к анализу того, какие именно нарративы о прошлом и настоящем игры конструируют и популяризуют.

Кейс Valiant Hearts

Valiant Hearts: The Great War — мультяшная point-and-click adventure про пять переплетённых историй разных участников Первой мировой (трое мужчин, женщина и пёс, с разными национальностями и ролями). В отличие от типичных AAA-шутеров о войне (например, Call of Duty), игра почти не строится на насилии, а показывает быт, страдания, страх, скуку, дружбу и потери.

Игра получила награды индустрии (включая BAFTA) и высокую оценку исследователей за работу с историографией. Важен масштаб участия исторических консультантов: они влияли не только на визуальную достоверность, но и на подбор эпизодов, тексты, понимание реалий окопной войны. Это подчёркивает, что коммерческая игра может быть частью институционализированной публичной истории.

Интерактивный архив

Традиционно игры используют архивные материалы (фото, хронику) как маркеры «аутентичности» в неинтерактивных заставках (пример — Call of Duty: World at War и Call of Duty: Black Ops). Игрок в них скорее пассивный свидетель, что закрепляет ощущение единственно возможного хода истории.

В Valiant Hearts архив функционирует иначе:

  • Внутриигровые предметы (например, медальон-крест) открывают справки о религиозной жизни, быте и т.п. Эти объекты опциональны, но расширяют контекст.
  • Меню Historical Facts даёт доступ к фотографиям, документам, дневникам из крупных архивов (Australian War Memorial, US Library of Congress и др.), а также к личным письмам (включая деда креативного директора).
  • Материалы собраны в сотрудничестве с Mission Centenaire и другими публично-историческими институциями, а часть источников пришла от широкой публики — это делает игру формой партисипативной публичной истории.

Игра не просто вставляет архивные фрагменты, а строит вокруг них интерактивную структуру, ближе к «интерактивному музею»: игрок сам выбирает траекторию изучения, может возвращаться к материалам, искать внешние источники по ссылкам.

Историческая эмпатия

Историческая эмпатия — попытка понять мышление, ценности и мотивации людей прошлого в их собственном контексте. Игры, как «педагогические системы», через правила, повторение и обратную связь обучают игрока логике мира. В исторических играх это может стать основой для сложной эмпатии.

Исследование Liz Boltz на базе Valiant Hearts показывает, что:

  • наибольший вклад в эмпатию дают встречи с историческими фактами и артефактами;
  • головоломки вносят меньший вклад.

Игра фокусируется на человеческом измерении войны. Пример: ранний эпизод, где Эмиль, бегущий пленный, спасает раненого немецкого солдата из-под завала. Это обязательное для прогресса действие, которое обучает игрока эмпатии к «врагу» и демонстрирует неоднозначность войны — редкий ход для жанра, где противник обычно обезличен.

Affinity spaces и комьюнити

По Джеймсу Ги, вокруг игр формируются affinity spaces — неформальные пространства обучения и обмена знаниями. Для исторических игр это площадки, где обсуждается не только геймплей, но и история.

Авторы показывают, что:

  • Онлайн-сообщества вокруг исторических игр (форумы, соцсети) обсуждают стратегии, точность, моды, источники, что превращает их в площадки публичной истории.
  • Вокруг Valiant Hearts игроки делятся семейными историями, артефактами, создают фан-контент с историческим уклоном. Ubisoft направляет это, давая ссылки на образовательные ресурсы и партнёрский проект Apocalypse 10 Lives, который расширяет темы игры (роль женщин, опыт боя и др.) в других медиа.
  • В других сериях (например, Battlefield, Call of Duty) комьюнити также спорят о реализме, роли женщин, протезов и т.п., иногда привлекая историков. Эти пространства могут быть токсичными и иерархичными, но именно в них массовая аудитория обсуждает прошлое.

Выводы

  • Исторические видеоигры уже де-факто являются важной формой публичной истории и формируют массовое представление о прошлом.
  • Рамка из трёх элементов — интерактивный архив, историческая эмпатия и affinity spaces — позволяет системно анализировать исторические игры.
  • Valiant Hearts демонстрирует, как коммерческая игра может сочетать развлечение, глубокую работу с источниками и эмпатичное изображение войны.
  • Ключевой сдвиг для анализа игр — от проверки «точности» к разбору того, какие нарративы о прошлом и настоящем они конструируют и как вовлекают публику.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.