Новая Лара Крофт: как перезапуск сломал образ постфеминистской супергероини — Game Design Radar
← Все посты

Новая Лара Крофт: как перезапуск сломал образ постфеминистской супергероини

04.07.2026
Новая Лара Крофт: как перезапуск сломал образ постфеминистской супергероини

Суть статьи

Статья разбирает, как перезапуск Tomb Raider (2013–2018) радикально изменил образ Лары Крофт и запустил новый тип женской героини в ААА‑играх. Автор противопоставляет «старую Лару» (1996–2008) постфеминистскому архетипу «supergirl» и показывает, что «новая Лара» уходит от него как визуально, так и на уровне нарратива и геймплея.

Постфеминизм и «старая Лара»

Постфеминизм описывается как идеология индивидуального выбора и потребления, которая переупаковывает сексуализированные образы женщин как «осознанное самовыражение» и тем самым часто воспроизводит патриархат. В поп‑культуре это выражается в фигуре «supergirl» (Genz): героиня сочетает маскулинную активность (сила, насилие) с гиперфемининной сексуализированной внешностью.

«Старая Лара» идеально вписывается в этот образ: нереалистичные пропорции тела, обтягивающие и откровенные костюмы, постоянная демонстрация тела камерой от третьего лица. Она одновременно читается как мужская фантазия и как якобы «икона силы». Её «пустотность» (отсутствие глубокой биографии, эмоциональности, реалистичной мимики) делает персонажа легко переиспользуемым и объектируемым — от постеров до обложек мужских журналов.

«Новая Лара» в Tomb Raider (2013) и Rise of the Tomb Raider

Визуальный и системный разворот

В перезапуске Лара получает более реалистичное, атлетичное, но не гиперсексуализированное тело (сопоставимое с актрисой Алицией Викандер), а её одежда становится функциональной. В Rise of the Tomb Raider большинство костюмов дают геймплейные бонусы (защита, боевые преимущества), а не служат фетишем; «золотых бикини» больше нет.

Лара создаётся с использованием motion/facial capture (Camilla Luddington), что добавляет эмоциональную выразительность и индивидуальность. Это снижает эффект «пустого знака» и усложняет её тривиальную сексуализацию в других медиа.

Людология уязвимости

Ключевой сдвиг — от всемогущей «supergirl» к уязвимой выживальщице. В ROTTR:

  • Endurance Mode вводит голод и холод как системные ограничения: игрок управляет Ларой, которая может замёрзнуть или умереть с голода, а не доминирует над окружением.
  • Lara’s Nightmare помещает игрока в кошмар Лары, где она сражается с воплощениями собственных травм. Это подчёркивает психологическую нагруженность и посттравматический опыт, а не бесчувственную «крутость».
  • В открытом мире Лара не всесильна: не все прыжки достижимы, не все зоны доступны без нужного снаряжения; анимации срыва с уступов и жестокие смерти усиливают чувство риска и хрупкости.

Автор связывает это с реализмом в понимании Galloway: игра показывает повседневную уязвимость, борьбу и травму, а не только зрелищное насилие. При этом подчёркивается амбивалентность: демонстрация мучительных смертей женщины может также подпитывать мизогинные паттерны потребления насилия.

Нарратив: от пустого знака к прописанной биографии

Перезапуск даёт Ларе впервые цельную историю происхождения, написанную Рианной Пратчетт. Это уменьшает число произвольных «фанатских» переизобретений и смещает фокус с объектфикации на эмпатию и идентификацию.

Критика Хан и Сонга (2014), которые видят в новой Ларе «героя и одновременно damsel-in-distress», частично опровергается: наставник Рот умирает в середине TR 2013, и дальше Лара действует без мужского гида. В ROTTR отец Ричард остаётся важной мотивацией (Лара продолжает его поиски, слышит его голос, вспоминает его), что действительно воспроизводит традиционный «следую по стопам отца» троп.

Однако DLC «Blood Ties» переигрывает баланс: центральной фигурой становится мать Амелия. Поиск завещания и скрытой усыпальницы в Крофт‑мэноре связывает героизм Лары и её право на наследие с материнской линией; финальное письмо матери подчёркивает, что «энергия и любовь» Лары — от неё. Это частично подрывает отцовский центризм и сценарий «девушки под опекой отца».

«Феномен новой Лары»

Автор утверждает, что после 2013 года в ААА‑сегменте появляется заметный кластер героинь, наследующих именно «новой Ларе», а не постфеминистской «supergirl»: менее сексуализированный визуал, упор на уязвимость, психику и сложные отношения с семьёй, особенно матерями.

В качестве примеров называются: Элли из The Last of Us (постапокалиптический экшен с фокусом на отношениях и травме), Кассандра Пентагаст и другие героини Dragon Age: Inquisition (RPG с разнообразием женских тел и ролей), Лирис из The Elder Scrolls Online, Иви Фрай из Assassin’s Creed Syndicate, Джоул из ReCore, Заря и Бригитта из Overwatch, Эмили из Dishonored 1–2, Айден Версио из Star Wars: Battlefront II, а также Hellblade: Senua’s Sacrifice, Celeste и Her Story, которые напрямую работают с психическими расстройствами и уязвимостью.

Отмечаются и структурные факторы: рост числа женщин‑игроков, появление женщин в ключевых продюсерских и сценарных ролях, публичное декларирование разнообразия команд (например, в Assassin’s Creed Syndicate и Odyssey), развитие технологий, позволяющих делать более детализированные и «человеческие» модели и анимации.

Выводы

  • «Старая Лара» воплощала постфеминистский архетип «supergirl»: сочетание силы и гиперсексуализированного тела, легко объектируемый «пустой знак».
  • «Новая Лара» уходит от гиперсексуализации: реалистичное тело, функциональная одежда и эмоциональная актёрская игра уменьшают потенциал тривиальной объектфикации.
  • Людологические изменения (режимы выживания, акцент на уязвимости, травме и ограничениях) создают новый тип женского героизма — не всесильная икона, а уязвимая, но настойчивая героиня.
  • Нарратив перезапуска даёт Ларе цельную биографию и перераспределяет акценты между отцовской и материнской линиями, что ослабляет классический патриархальный сценарий.
  • После 2013 года в ААА‑играх формируется «феномен новой Лары»: волна менее сексуализированных, психологически сложных героинь, связанная с изменениями в индустрии и аудитории.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.