Статья предлагает рассматривать квесты и достижения (ачивки, трофеи, медали, бейджи и т.п.) не как два разных типа систем, а как единый класс objective-based reward systems — задач с целью и наградой, которые оформляют и фреймируют игровой опыт.
Проблема терминов «квест» и «ачивка»
В индустрии и исследованиях квесты обычно считаются «внутренними» целями, встроенными в нарратив, а достижения — «внешними» к игре, дающими в основном славу и статистику аккаунта. На практике границы размыты: одни и те же задачи могут называться по-разному, а системы наград гибридны.
Авторы опираются на работы Jakobsson, Hamari и др., которые показывают, что ачивки по структуре похожи на квесты: есть задача, описание и награда; они могут образовывать «невидимую ММО» поверх множества игр и платформ. Деление на «внутреннее/внешнее» оказывается недостаточным.
Новый подход: уровни смысла и типы достижимости
Для построения модели используются два теоретических основания:
- Три уровня смысла по Fine / Jørgensen:
– fictional — внутриигровой мир и персонажи;
– game — правила, системы, структура игры;
– social — реальные люди и социальные взаимодействия вокруг игры. - Три типа целей по Juul:
– completable — одноразовые, «прошёл и навсегда»;
– transient — повторяемые задачи;
– improvement-based — бесконечное улучшение, цель принципиально недостижима окончательно.
Пересечение этих осей даёт 9 типов задач, в которые укладываются и квесты, и достижения.
Девять типов objective-based reward systems
1. Completable (одноразовые задачи)
- Completable-fictional — сюжетные и побочные квесты, завершение которых продвигает историю и даёт уникальные внутриигровые награды. Пример: побочный квест с Black Cat в Marvel’s Spider-Man, дающий уникальный костюм и доступ к трофею коллекции костюмов.
- Completable-game — структурные одноразовые цели, обычно в виде ачивок, привязанных к аккаунту и не обязательно встроенных в сюжет. Пример: трофей «Cat Prints» за тот же квест в Marvel’s Spider-Man; провокационная ачивка «WHAT IS WRONG WITH YOU» в Assassin's Creed Syndicate за намеренно аморальное действие.
- Completable-social — одноразовые социальные действия: пригласить друга, добавить в друзья и т.п. Примеры: достижения «Friendly» в Duolingo; цель «Recruiting friends» в World of Warcraft, дающая титул и маунта.
2. Transient (повторяемые задачи)
- Transient-fictional — повторяемые, но нарративно мотивированные задания. Примеры: ежедневные world quests в World of Warcraft, bounties в Diablo III, дающие ресурсы, опыт, репутацию.
- Transient-game — повторяемые цели, влияющие на стратегию, но не на историю. Примеры: ежедневные квесты в Hearthstone и Heroes of the Storm («сыграть 20 мурлоков», «сыграть 2 игры за героя StarCraft»), награждающие валютой, опытом, косметикой.
- Transient-social — повторяемые задачи, требующие взаимодействия с другими игроками. Примеры: «Watch and Learn!» в Hearthstone (посмотреть матч друга), задания «Trade a Pokémon», «Battle Another Trainer» в Pokémon Go. Такие квесты часто дают более ценные награды.
3. Improvement-based (бесконечное улучшение)
- Improvement-fictional — улучшение, мотивированное сюжетом. Примеры: кампании гоночных игр вроде Star Wars Episode I: Racer; мини-игра Rapids Race в The Legend of Zelda: Link’s Awakening, где прогресс встроен в мир.
- Improvement-game — системные прогрессии: уровни персонажа, парагон-система, бесконечно усложняющиеся активности. Примеры: Paragon в Diablo III, Greater Rifts; Mythic+ подземелья в World of Warcraft; Battle Tower в серии Pokémon.
- Improvement-social — социальные рейтинги и лидерборды, поддерживающие постоянное соперничество. Примеры: таблицы лидеров в FarmVille 2, Candy Crush Saga, Fruit Ninja, а также в образовательных и фитнес-геймификациях.
Фреймы и мотивация
Каждый тип задач создаёт свой мотивационный фрейм (по Goffman/Deterding): от автотелического «играю ради процесса» до экзотелического «играю ради внешних выгод». Системы квестов и ачивок работают как рамки, через которые игроки структурируют опыт, выбирают цели и интерпретируют свои действия.
Выводы
- Квесты и ачивки — частные случаи единого класса objective-based reward systems, а деление на «внутренние» и «внешние» цели слишком грубое.
- Полезно описывать задачи по двум осям: уровень смысла (fictional / game / social) и тип достижимости (completable / transient / improvement).
- Получающиеся 9 типов задач позволяют точнее проектировать мотивацию, комбинируя нарративные, системные и социальные цели.
- Гибридные и пересекающиеся задачи (например, социальные ачивки с внутриигровым эффектом) особенно сильны для влияния на стиль и стратегию игры.
- Отдельный анализ типов наград (функциональные vs. glory и др.) может стать третьим измерением модели и уточнить влияние задач на поведение игроков.