Автор разбирает классический стратегический «треугольник» — rushdown (раш), economy (эко) и defense (деф) — и показывает, почему привычное понимание из StarCraft и файтингов плохо работает как модель для проектирования новых, особенно однопользовательских, стратегий.
Проблемы классического треугольника
В StarCraft раш (например, «zergling rush») бьёт эко, эко бьёт деф, деф бьёт раш. В файтингах rushdown описывается как агрессивный стиль, давящий соперника сериями быстрых атак. Но такое определение завязано на конкретные игры, исполнение, угадывание и часто сводится к примитивному «камень-ножницы-бумага».
Для дизайна новых систем это бесполезно: модель плохо переносится на другие жанры и почти не применима к одиночным стратегиям. К тому же в голове у игроков и дизайнеров, по мнению автора, нет чётко формализованного треугольника — даже термины описаны асимметрично (у Giant Bomb есть статья про rushdown, но нет про econ/defense).
Опыт с Auro и тупик «жёстких контр-пиков»
Во время разработки тактической игры Auro (пошаговая тактика про столкновения с монстрами на плиточном поле) автор пытался встроить систему контров: игра подбрасывает больше летающих монстров — игрок берёт анти-эйр заклинания и т.п. Это оказалось скучным:
- игрок лишь реагирует на очевидный лучший выбор;
- нет пространства для стратегического «идти в раш/эко/деф»;
- возникает тот же RPS-эффект, что и в StarCraft.
Даже добавление «мягких» контров ситуацию не спасло, и концепцию пришлось выкинуть, оставив Auro чисто тактической игрой. Вывод: жёсткие прямые контры убивают стратегию и в мультиплеере, и в сингле.
Смена фокуса: один игрок и кривая силы
Автор предлагает думать не о том, как стратегии бьют друг друга, а о траектории силы игрока во времени относительно силы оппонента (ИИ или другого игрока).
- Розовая линия — сила оппонента (например, урон врагов), обычно монотонно растущая.
- Золотая линия — сила игрока.
- Победа — период, когда сила игрока заметно выше силы оппонента.
На этом графике:
- Rushdown — ранний пик силы. Игрок резко усиливается в начале и должен выиграть до спада. Если не успевает, дальше его кривая падает ниже оппонента.
- Defense — ставка на позднюю победу. Игрок долго держится «рядом» с линией оппонента, выживает до момента, когда у противника кончаются ресурсы. Нужны конечные ресурсы и механизмы, гарантирующие окончание партии.
- Economy — инвестиции в середину игры. Игрок терпит провал в ранней фазе ради мощного среднего пика, который тоже должен привести к быстрой победе, иначе он вскоре проиграет.
В реальной игре графики шумные: сила зависит от позиции, текущего состояния системы, случайностей. Игроки не «чисто» идут в один из углов; это скорее тренды на коротких отрезках, а не фиксированный выбор на всю партию.
Почему это лучше для дизайна
Автор предлагает мыслить не как о RPS («эко бьёт деф»), а как о цели по времени победы: ранняя, средняя или поздняя. Игрок постоянно переинвестирует: локально может играть более рашево или более дефово, но не «закоммичен» навсегда.
Это особенно полезно для синглплеерных стратегий и тактик: вместо попытки перенести StarCraft-стиль раша в roguelike или 4X, дизайнер задаёт:
- как растёт сила ИИ (форма розовой кривой);
- какие действия игрока дают ранний, средний или поздний пик;
- как сделать так, чтобы ни одна траектория не была доминирующей и не сводилась к очевидному контру.
Примеры применения
В настольной декбилдинговой игре Puzzle Strike (евро-подобная игра про сбор движка из чипов):
- эко — покупка денег;
- раш — наращивание и комбинирование гемов в своей куче, чтобы быстро давить соперника;
- деф — контр-крэш и дизрапт.
В Push the Lane (одиночная стратегия с линиями и спавном врагов) автор задаёт параметры ИИ по тем же осям: раш — попытки убить игрока или его базу, деф — замедление прогресса (станы, препятствия, «обязательные, но трудные» враги), эко — уничтожение башен (автор менее уверен в этом аспекте).
В аркадной головоломке Jelly Bomber (Dr. Mario-подобная игра):
- эко — «лишние» комбо ради заряда супер-умения (в том числе через Apricots, создающих необратимые ямы);
- деф — очистка верхней части стакана и комбо Blackberries, замедляющих подъём jam-line;
- раш — быстрые комбо по целевым фруктам (аналог вирусов), особенно Strawberries, дающим сильные sugar-pills, но ускоряющим рост jam-line.
Автор также критикует евро-«гонку до победных очков» (как в Dominion) за жёсткую точку переключения «инвестировать → кэш-аутить». В Puzzle Strike динамическая длина партии делает этот переход менее тривиальным и лучше поддерживает идею плавающих ранне/средне/поздних побед.
Выводы
- Классический треугольник раш/эко/деф как RPS-система плохо годится для проектирования новых и особенно одиночных стратегий.
- Полезнее мыслить через кривые силы игрока и оппонента во времени и три цели: ранняя, средняя и поздняя победа.
- Жёсткие прямые контры и реактивный выбор убивают стратегию, превращая игру в подбор очевидных ответов.
- Игрок не должен «выбирать раш навсегда»; реальные партии — смесь трёх подходов с локальными трендами.
- Модель ранней/средней/поздней победы применима к разным жанрам и помогает формализовать поведение ИИ и дизайн систем прогрессии.