Автор обсуждает проблему сложности в стратегических играх и предлагает новый подход к их проектированию и обучению — «инкрементальную сложность».
Проблема сложности и решаемости
Многие видеоигры формально довольно решаемы: их системная глубина невелика, а ощущение «несведённости» создаётся за счёт исполнения и выходной случайности (рандомные броски, вариативные исходы при одинаковой стратегии). Это позволяет игре казаться глубже, чем она есть, потому что «исследование пространства состояний» идёт медленно.
В безрандомных или малослучайных стратегиях и евро-настолках системная глубина выше, но возникает другая проблема — сложность освоения. Пример — Puerto Rico (евро-настолка про развитие колонии и управление производственными цепочками): правила кажутся чрезмерно перегруженными, пока игрок не освоится. Из-за порога входа многие потенциальные фанаты никогда не дойдут до реальной игры.
Простое упрощение системы — плохое решение: люди хорошо решают системы, и чтобы игра не была тривиально просчитываемой, ей нужна определённая внутренняя сложность. Слишком сильное упрощение часто приводит к опоре на рандом как костыль. С другой стороны, сверхсложные игры вроде Magic: The Gathering (коллекционная карточная игра с огромным пулом карт и механик) или League of Legends (MOBA с десятками чемпионов и предметов) страдают от избыточной, плохо управляемой сложности.
Вдохновение: Pandemic Legacy
Pandemic — кооперативная настолка о борьбе с глобальными эпидемиями. Pandemic Legacy — кампания по тому же базису, где после каждой партии добавляются/удаляются компоненты и правила: отличия вирусов, дорожные блоки, особые отношения между персонажами и т.п. К концу кампания превращает базовый Pandemic в гораздо более сложную и, по мнению автора, более интересную игру.
Проблема: если бы такая финальная версия продавалась сразу, она была бы слишком сложной для массового рынка. Успех базового Pandemic во многом связан с его доступностью.
Инкрементальная система игры
Предложение автора: сначала спроектировать «идеальную» сложную версию стратегии, а затем использовать «legacy-подход» как обучающую оболочку:
- Игроки начинают с максимально упрощённого, но уже немного интересного варианта.
- После каждой партии добавляется один новый компонент или правило.
- Через 6–8 партий игроки незаметно для себя доходят до полной, сложной версии.
В отличие от Pandemic Legacy, где цель — опыт открытия контента и финальное состояние не обязательно оптимально для бесконечной игры, здесь финальное состояние и есть целевой дизайн.
По сути это перенос типичного для синглплеерных игр подхода (сначала Меч, потом приём с Мечом, потом Щит и т.д.) в область глубинных стратегий. Сейчас стратегии вроде Europa Universalis (глобальная историческая стратегия) или Civilization (4X-стратегия о развитии цивилизации) обычно дают полный набор систем сразу и пытаются объяснять их туториалом, что перегружает игрока.
Сравнение с существующими решениями
Некоторые игры уже имеют «облегчённые режимы». Пример — Agricola (евро-настолка про развитие фермы) с «семейным режимом». Но это всего два шага: упрощённая и полная игра. Автор считает, что более плавная лестница из нескольких ступеней была бы эффективнее и позволила бы выпускать ещё более сложные (и, возможно, более интересные) целевые версии.
Главная надежда автора — что, приняв инкрементальную систему обучения как часть базового дизайна, разработчики перестанут бояться высокой сложности, необходимой для несводимых, по-настоящему глубоких стратегий.
Выводы
- Глубокие стратегии требуют высокой внутренней сложности, иначе они быстро решаются.
- Основная проблема таких игр — не сложность как таковая, а высокий порог входа и обучаемость.
- Подход «legacy» можно использовать как системный туториал: добавлять правила по одному после каждой партии.
- Цель — чтобы финальное, сложное состояние было изначально спроектированной целевой версией игры.
- Многошаговая инкрементальная сложность лучше двухрежимных решений («family mode»), повышая и глубину, и доступность.
- «A lot of videogames are really solvable, just when looked at in terms of their actual rules. They rely on execution and other forms of output randomness in order to make them seem a lot less solved than they are.» — чрезмерное обобщение. Степень «решаемости» сильно различается от игры к игре, и нет данных, что «многие» или «большинство» видеоигр в целом устроены именно так. Это скорее авторское мнение о части игр, а не установленный факт.
- «The inefficiency of videogames and most board games means that the game doesn’t have to be all that deep. There doesn’t need to be much terrain to explore if ‘exploring terrain’ happens really slowly.» — спорное причинно‑следственное утверждение. Связь между «неэффективностью» (медленным перебором состояний) и необходимой глубиной системы не описана в терминах теории сложности или эмпирических исследований; это скорее интуитивная метафора, чем подтверждённый закономерностью вывод.
- «But the problem with that plan is that human beings are smart, and they are extremely good at solving systems. So even if you’re really good with emergent complexity and have a good ‘elegance ratio’, the system needs to be rather inherently complex to avoid being solvable.» — сильное обобщение. Люди в среднем не «чрезвычайно хороши» в решении сложных систем; наоборот, когнитивные исследования показывают серьёзные ограничения рабочей памяти и систематические ошибки в сложных задачах. Утверждение о том, что система «обязательно» должна быть довольно сложной, чтобы избежать решаемости, не подкреплено ни формальной теорией, ни данными.
- «…the fact is that games just need to be pretty complicated to avoid being solvable.» — формулировка «the fact is» при отсутствии ссылок на исследования или формальные результаты делает высказывание чрезмерно категоричным. В реальности есть игры с относительно простыми правилами и высокой практической неразрешимостью (из‑за огромного пространства состояний или неполной информации), и вопрос «насколько сложной должна быть игра, чтобы не быть решённой» является предметом дискуссий, а не установленным фактом.
- «Pandemic is pretty successful as a game, partially because it’s rather easy to learn.» — причинно‑следственная связь заявлена как факт, но без опоры на данные. Лёгкость обучения действительно считается фактором доступности и может способствовать успеху, но конкретный вклад этого фактора в успех Pandemic не подтверждён исследованиями в тексте и остаётся гипотезой.
- «…the vast majority of people – even the vast majority of people who would love it if they did learn it, won’t learn it. It’s not accessible.» — количественное и причинное утверждение без данных. Нет эмпирических оценок, какая доля потенциальной аудитории не осваивает сложные евроигры вроде Puerto Rico и насколько именно сложность правил является главным барьером.
- «My whope is that by embracing this incremental play system from the get go, designers will feel more comfortable making games that are complicated enough to avoid solvability.» — предположение о том, что инкрементальная система обучения приведёт к созданию «достаточно сложных» и при этом не решаемых игр, подано как ожидаемый эффект без ссылок на исследования в области обучения, retention или сложности игр. Это спекуляция о поведении дизайнеров и игроков, а не подтверждённый вывод.