Автор предлагает поиграть в Artifact — коллекционную карточную игру (CCG) от Valve — не потому, что она идеальна, а потому что хорошо иллюстрирует важный тренд: рост допустимой сложности игр.
Artifact страдает типичными проблемами CCG: избыток контента, дисбаланс, «pay-to-win» (в топовом обзоре в Steam её называют игрой, где «самая сильная карта — кредитка»), сложный вход для новичков. Есть и спорные виды рандома (по терминологии про-игрока Reyand — «плохая» вариативность).
Рост допустимой сложности
В 2008 году в коммерной разработке доминировала установка: игры должны быть максимально простыми. Маленькие экраны смартфонов, новая для всех тач-навигация и успехи Angry Birds и Farmville закрепили идею, что сложные игры не взлетят.
Автор давно считает, что игры в целом «недостаточно сложны». За последние годы он замечает обратный тренд: современные игры становятся неожиданно комплексными.
Примеры мобильной и мета‑сложности
В качестве примера приводится некая «potato item shop» мобильная игра, где уже главный экран по уровню нагруженности интерфейса сопоставим с Civilization VI (глобальная пошаговая стратегия), плюс множество сложных подменю.
Во Fire Emblem Heroes (мобильный gacha‑спин‑офф тактической серии Fire Emblem) боевая тактика на сетке проста, но метаигра — это «разум, взрывающийся» от количества экранов, меню, кастомизаций. В сумме игра гораздо сложнее старых частей серии. При этом игроки обычно не разделяют «игру» и «мету» — всё воспринимается как единое целое.
Artifact vs Hearthstone: системная сложность
Hearthstone — CCG, где базовые системные правила просты: колода, рука, поле, герой с парой механик. Основная сложность исходит из текста на картах, а не из структуры системы.
Artifact же изначально задаёт высокий порог системной сложности: игрок фактически играет сразу в три партии «как в Hearthstone» параллельно. Есть развитая система героев (предопределённый порядок выхода, несколько слотов экипировки), направление атаки юнитов (стрелки), отдельная от маны валюта золота для покупки предметов между раундами, механика пасса ходов в духе Gwent (карточная игра с пассом раундов), появление «Древнего» (Ancient) после разрушения башни и другие структурные элементы.
Автор видит прогрессию: Gwent и переиздание Android: Netrunner (асимметричная киберпанк‑CCG Ричарда Гарфилда) могли быть шагами к повышению допустимой системной сложности. Также свою роль сыграли игры в стиле DotA (MOBA с множеством героев, предметов и систем).
Сложность как путь к «решению‑устойчивым» системам
По мнению автора, индустрия движется к более сложному представлению о том, какими могут быть игры, и это не ограничивается стратегиями. Исторически недостаток системной сложности компенсировали упором на исполнение и «плохие» виды случайности для разнообразия исходов.
Увеличение системной сложности даёт шанс создавать правила, устойчивые к полному «решению» (solution-resistant). Artifact, возможно, ещё не достиг этого уровня, но по ощущениям уже близок к достаточно сильному набору правил.
При этом автор разочарован, что Artifact — именно CCG: давление необходимости выпускать новые карты, вероятно, приведёт к упрощению и ухудшению базовой системы.
Главное достижение Artifact — не качество конкретного дизайна, а то, что он заставил огромное количество игроков освоить правила, по сложности ближе к настольным евроиграм, чем к Hearthstone. Тем самым игра сдвинула «окно Овертона» в сторону более сложных карточных систем.
Выводы
- Рынок и игроки стали гораздо терпимее к высокой системной сложности, особенно в метаигре.
- Artifact демонстрирует, как CCG может опираться на сложные базовые правила, а не только на текст карт.
- Сдвиг «окна Овертона» сложности открывает путь к системам, менее поддающимся полному решению и зависящим от рандома.
- Однако модель CCG может давить на дизайн, вынуждая упрощать систему ради масштабирования контента.