Автор критикует жёсткое понимание жанров: RPG, FPS и др. — скорее маркетинговые ярлыки, чем реальные описания игр. Но внутри ярлыка «RPG» сложилась традиция (JRPG, CRPG, тактические и т.д.), и в ней он выделяет три критически важных качества: Sense of Wonder, Plot Gravity и Charm.
Sense of Wonder (чувство чуда)
Главное — чтобы игрок постоянно задавался вопросом: «Интересно, могу ли я X?». X может быть системным (новая комбинация классов, необычное взаимодействие с миром) или сюжетным (неожиданные последствия выбора).
В Chrono Trigger (JRPG с путешествиями во времени) примером служит сцена суда: мелкие действия игрока в прологе используются против него. Это рождает ощущение скрытой глубины: «Что ещё игра учитывает?»
JRPG чаще создают чудо через сюжет и контент (новые сцены, персонажи, локации), CRPG и тактические RPG — через системные «глаголы» (новые способы взаимодействия). На практике оба подхода смешиваются.
Автор противопоставляет оригинальный Fallout (изометрическая постапокалиптическая RPG с жёсткими моральными выборами) и The Outer Worlds. Fallout в 1997-м был новым и амбициозным: постапокалипсис с ретрофутуризмом, жёсткие последствия квестов — всё это вызывало подлинное удивление. Outer Worlds, опираясь на те же приёмы спустя десятки похожих игр, уже не даёт того же чувства чуда.
Вывод: игрокам не нужен «новый Fallout», им нужна игра, которая заставит их чувствовать себя как тогда, но за счёт новых миров, историй и механик. Для этого достаточно нескольких действительно новых элементов и грамотной «сценографии» (намёк на глубину, а не тотальная симуляция).
Автор критикует тренд на «sprawling vistas» — огромные открытые виды как в Grand Theft Auto, The Witcher 3, Skyrim, Elden Ring, Breath of the Wild. Они кратко вызывают вау-эффект, но быстро становятся «картинкой, по которой можно ходить»: миры слишком велики и производятся «по конвейеру», чтобы содержать много настоящих сюрпризов. В пример противопоставляется Morrowind, где туман и компактный, но плотный мир создают ощущение масштаба за счёт плотности, а не площади.
Plot Gravity (сюжетная гравитация)
Игрок с начала должен понимать, кто он и чего в общем стремится достичь, и постоянно ощущать приближение к этой цели.
Примеры:
- Final Fantasy VII: вы — участник террористической группы, подрывающей реактор злой корпорации.
- Fallout: нужно найти новый водяной чип, чтобы спасти жителей убежища.
- Disco Elysium: вы — детектив с амнезией, которому нужно расследовать убийство.
Сюжет может быть простым или сложным, но «тяга» к финалу должна быть ясной. Это задача сторителлинга, а не чистого геймдизайна. Если выбирать между понятным и «оригинальным, но запутанным» сюжетом, автор рекомендует выбирать понятный: он удержит игрока, даже когда геймплей раздражает.
Charm (шарм, обаяние)
Игрок должен полюбить мир: персонажей, визуальный стиль, музыку, юмор. Это субъективно, но автор даёт один объективный совет: фокус на конкретике.
Пример — Морт из Planescape: Torment (изометрическая сюжетная CRPG в сеттинге Planescape): летающий череп с глазами, голос Роб Полаcена, его обращение «chief», сочетание юмора и травмы. Он специфичен и не похож ни на кого. Встреча с Мортом стала моментом, когда автор «продался» игре.
Для контраста — Baldur's Gate: при всей любви фанатов, для автора её персонажи — «безопасное стандартное фэнтези», без момента «я очарован».
Шарм не равен любви к игре в целом: автор обожает и очень обаятельные игры (Final Fantasy VI), и довольно «бесшармовые» (Arcanum, Fallout). Шарм — это именно эстетическое и эмоциональное резонансное попадание.
Антипример — мобильные гача-игры: яркие и «красивые», но лишённые души. Причина — отсутствие авторской специфики: это не выражение вкуса конкретных людей, а усреднённый продукт под маркетинговые ожидания.
Выводы
- RPG стоит оценивать не по поджанрам, а по трём качествам: чувство чуда, сюжетная гравитация, шарм.
- Чувство чуда требует новых миров и механик, а не повторения старых формул и пустых «открытых видов».
- Сюжетная гравитация важнее «оригинальности» истории: игрок всегда должен понимать общую цель.
- Шарм рождается из конкретики и авторского голоса, а не из усреднённого «маркетингового» дизайна.
- Плотность и продуманность мира ценнее его физического размера для поддержания интереса.