Почему автор рогаликов отказывается от рандомных карт — Game Design Radar
← Все посты

Почему автор рогаликов отказывается от рандомных карт

05.05.2026
Почему автор рогаликов отказывается от рандомных карт

Автор статьи — дизайнер, начавший карьеру с классических Rogue-like (его первая игра 100 Rogues — пошаговый рогалик в духе Shiren the Wanderer с активными способностями как в Diablo и Warcraft III). Позже он делал 4X, варгеймы и гибриды, всегда считая процедурную генерацию карт базовой фичой: это казалось решением проблемы «одноразовых» тактик вроде Advance Wars (пошаговая тактика, где уровни можно «решить» один раз).

Gem Wizards Tactics и рандомные карты

В 2019 он начал Gem Wizards Tactics — свою версию Advance Wars с упором на реиграбельность. Одно из первых решений: случайно генерируемые карты. Леса спаунятся кластерами, холмы и горы — в случайных точках, реки и дороги прорезают карту, башни-цели появляются на нужной дистанции от старта, старт игрока всегда на чистой плитке.

Генерация «работает»: карты играбельны, дисперсия по сложности приемлема. Но автор приходит к выводу, что больше не хочет рандомизировать геометрию карт и собирается добавить в игру множество ручных карт.

«Пространственные нарративы» и чувство места

Ключевой тезис: в видеоиграх с перемещением по полю важно, чтобы пространство ощущалось не абстрактной сеткой, а конкретным местом. В тактических играх с сильным сюжетом (Final Fantasy Tactics, Triangle Strategy, Advance Wars) карты — это конкретные локации (церковь, замок и т.п.), связывающие сюжет и механику.

Автор считал, что в менее сюжетной Gem Wizards Tactics ценность ручных карт ниже. Но на практике рандомные карты дали «анти-ценность»: слабое чувство места и слабые «пространственные нарративы» — понятные игроку истории про конкретную карту.

Примеры пространственных нарративов:

  • Толстая река посередине — карта про рискованный переход и ловушки в воде.
  • Кольцевая карта с непроходимым центром — «вилка в лесу»: идти вправо, влево или делить силы.

Такие структуры придают ходу, прыжку, манёвру контекст и делают действия значимыми. Случайная геометрия затрудняет создание ярких, запоминающихся «историй пространства».

Страх доминирующих стратегий и пример Ocarina of Time Randomizer

Главный страх при сильной «узнаваемости» карт — доминирующие стратегии вроде «на речной карте всегда жди врага в реке». Автор задаётся вопросом: можно ли сохранить чувство места и при этом избегать заученных решений?

Ответ он находит в Ocarina of Time Randomizer — моде, который не меняет геометрию мира The Legend of Zelda: Ocarina of Time, а лишь рандомизирует расположение предметов (и по желанию другие элементы). Игрок ходит по тем же локациям, но порядок получения ключевых предметов и доступ к зонам радикально меняются. Это показывает, что для «свежести» не нужно трогать саму карту.

Переход Gem Wizards Tactics на ручные карты

Автор тестирует нерандомные карты в Gem Wizards Tactics и видит, что достаточно рандомизировать содержимое:

  • Позиции появления врагов.
  • Состав врагов.
  • Какие юниты можно спасти и где они находятся.
  • Расположение ресурсов (гемов-маны).
  • Какой эффект даёт каждая башня (землетрясение, левел-ап захватчика, дополнительные очки действий и т.п.).
  • В Ranked-режиме — какой случайный юнит другой фракции добавляется в отряд игрока.

Этого объёма рандома достаточно, чтобы каждая партия требовала новых решений, при этом карта остаётся «местом» с чётким пространственным нарративом.

Ранее отказ от ручных карт был частично продиктован трудозатратами: создание редактора карт или текстовых форматов — больно. Сейчас в Gem Wizards Tactics уже есть полноценный редактор, поэтому автор, несмотря на давний релиз игры, добавляет ручные карты патчем и заявляет, что, возможно, больше не будет использовать рандомную геометрию в будущих играх.

Выводы

  • Рандомная геометрия ухудшает чувство «места» и пространственные нарративы, даже в несюжетных тактиках.
  • Для реиграбельности достаточно рандомизировать содержимое (враги, ресурсы, цели), а не саму карту.
  • Пример Ocarina of Time Randomizer показывает, что фиксированный мир + рандом предметов даёт сильный эффект «новой игры».
  • Ручные карты позволяют осмысленно связывать механику с контекстом и делают действия игрока более значимыми.
  • Инструменты (редактор карт) критичны: их наличие меняет стратегию дизайна уровней.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.