Автор рассказывает о радикальном редизайне своего карточного баттлера Spellstorm. Изначально игра была развитием его предыдущей игры Dragon Bridge — дуэльного карточного баттлера на линейном треке, где игроки толкают друг друга (BUMP) по мосту, стараясь столкнуть оппонента в зону урона.
Проблемы старого Spellstorm
Базовая модель: два игрока на линейном поле 1×X, карты с действиями MOVE и BUMP, ресурсы Fire Power (сила толчка) и Water Power (дальность перемещения и частично защита от толчка). Игроки выбирают между перемещением к «инвестиционным тайлам» и попытками столкнуть соперника.
Главная системная проблема: ходы игроков постоянно взаимно обнуляют друг друга. MOVE по сути отменяет BUMP, а BUMP — MOVE. В Dragon Bridge это компенсировалось дополнительными механиками (две условия победы и др.), которые автор сознательно не хотел переносить в Spellstorm. Попытки «подпереть» ядро новыми подсистемами (другие способы получения карт, нанесения урона и т.п.) не устранили токсичную динамику.
Вторая проблема — игра не использовала «ценность карт» как медиума: не было разнообразия силы карт, выразительной связи темы и механики и большого пула карт.
Эмоциональное ядро: персонажи и вселенная
Spellstorm — часть Gem Wizards Universe (после Dragon Bridge и тактической стратегии Gem Wizards Tactics). Для автора сердцем игры являются персонажи (Bunny Wizard, Derby Pocket, Omar Evans и др.), визуально раскрытые художницей Christina Zhong. Задача дизайна — чтобы игровой опыт за каждого героя ощущался по-разному и передавал их характер.
Spellstorm 2.0: новый формат баттлера
Цель редизайна — «гладкий», легко играющийся, но глубокий 2–4‑игроковый карточный баттлер без излишних вычислений. Первая попытка — настольная версия по мотивам Hearthstone: Battlegrounds с выкладкой линий существ, но она тоже не устроила.
Текущая версия (после 5–6 плейтестов):
- Серия боёв, каждый бой состоит из 4–6 раундов.
- Каждый раунд добавляется новая «линия» (lane); в каждой линии игроки одновременно выкладывают и вскрывают карты.
- Карты имеют силу (обычно 1–4). Счёт по итогам боя — суммарная сила сторон; проигравший получает урон.
- С каждым раундом у игроков на 1 больше маны, но мана нужна только для активации способностей, а не для розыгрыша карт.
- Часть способностей можно активировать из руки (скрытая информация), часть — на столе каждый ход при наличии маны.
- Есть позиционные эффекты («следующая карта не может быть уничтожена», «предыдущая получает +2 силы» и т.п.) и ограниченное количество ремувала.
- Между боями игроки драфтят новые карты и покупают апгрейды.
По ощущениям автора, это первая версия Spellstorm, в которой все участники стабильно хотят доигрывать партии до конца.
Переосмысление «языка» карточных игр
Автор описывает эволюцию своего отношения к жанровым конвенциям, во многом под влиянием Magic: The Gathering и других игр (например, Gwent, Codex, Hearthstone Battlegrounds, Marvel Snap):
- Карточные игры опираются на сложившийся «язык» — ожидания по рандому, силе карт, их количеству и связке темы с механикой.
- Он признаёт, что раньше был чрезмерно осторожен с рандомом; теперь видит, что больший уровень случайности помогает достигать целей вроде «гладкости».
- Для Spellstorm он формулирует требования к картам: разная общая сила (а не только сайдгрейды), сильная тематико-механическая связка и большой, но не перегруженный пул карт.
Личные уроки дизайна
Главный вывод автора: нельзя годами пытаться оживить неудачное ядро. Опыт Spellstorm и трёхлетней разработки Escape the Omnochronom! убедил его, что если прототип не даёт удовольствия достаточно рано, стоит смелее отказываться от идей и перезапускать дизайн, несмотря на опыт с Auro, где удачная механика была найдена только спустя длительные поиски.
Выводы
- Ядро MOVE/BUMP с взаимной нейтрализацией ходов оказалось токсичным и было полностью выброшено.
- Новый Spellstorm — серийный баттлер с линиями, силой карт и маной для способностей, вдохновлённый автобаттлерами.
- Автор сознательно опирается на «язык» карточных игр: разная сила карт, сильный флэйвор и большой пул.
- Персонажи и вселенная Gem Wizards остаются эмоциональным центром, механики подстраиваются под них.
- Ключевой урок для дизайнера: не тратить годы на спасение неработающего ядра, а вовремя перезапускать концепт.
- «The main problem was that if I MOVE, I’m negating your BUMP, and if you BUMP, I’m negating your MOVE… none of it was enough to counter out this basic toxic dynamic.» — формулировка «toxic dynamic» подаётся как нечто объективное и универсальное. На уровне теории игр это всего лишь нулевая сумма смещений на оси; такие механики могут быть вполне рабочими и интересными при других целях, ограничениях и обвязке. Корректнее говорить, что эта динамика плохо работала для целей автора (ощущение «smooth card game»), а не как универсальный дефект механики.
- «Part of the inherent ‘engine’ of a card game is drawing cards from a deck and hoping to get a good hand. This sounds stupid. But it just kinda is the case; it works.» — утверждение звучит как универсальный закон жанра. В действительности существует множество карточных игр с минимальной или контролируемой вариативностью силы карт (симметричные колоды, строгое колодостроение, игры с открытой информацией и т.п.), которые успешно работают без сильного акцента на «надеюсь вытянуть хорошую руку». Это скорее распространённая, но не обязательная жанровая конвенция.
- «They need to vary at least somewhat in overall power; not all be side-grades.» — подано как необходимость для всех карточных игр. В геймдизайне нет консенсуса, что вариативность «силы» карт обязательна: есть игры, где карты различаются по функции, синергиям или риску, но стремятся к приблизительному балансу (side‑grades) и при этом сохраняют глубину и интерес. Это дизайнерское предпочтение, а не общепринятый закон.
- «There needs to be a lot of them! A large variety of cards is important in a card game.» — снова звучит как универсальное требование. На практике есть успешные карточные игры с очень ограниченным пулом карт, где глубина создаётся за счёт комбинаций, информации и структуры раундов, а не за счёт большого количества уникальных карт. Более корректно говорить, что большой пул карт усиливает определённый тип «карточного» опыта (вариативность, мету, коллекционирование), но не является необходимым условием.
- «I think that games can handle more randomness than I perhaps previously believed, and more important, randomness is a lot of the times … the missing piece to help me pursue some of my design goals (smoothness, for sure).» — здесь делается причинно‑следственная связка «рандомность → smoothness» без оговорок. В исследованиях UX и геймдизайна нет общего вывода, что увеличение случайности само по себе делает игру «более гладкой»; иногда это снижает когнитивную нагрузку, а иногда, наоборот, повышает фрустрацию и ощущение неконтролируемости. Это личный вывод автора, а не подтверждённый общим знанием принцип.
- «There’s a piece of game design wisdom … that you should try and make sure your game is fun right away, even in the prototype stage.» — подано как устоявшаяся «мудрость», хотя в профессиональном сообществе вокруг этого есть споры. Существуют подходы, где ранние прототипы сознательно исследуют системные свойства и могут быть «нефановыми» для широкой аудитории, и это считается нормальным этапом R&D. Корректнее обозначать это как популярный практический совет, а не как общепринятую норму.