Статья разбирает Pillars of Eternity II: Deadfire как крупный коммерческий cRPG-проект, который открыто говорит о колониализме, но при этом опирается на классическую формулу Infinity Engine (Baldur’s Gate, Icewind Dale). Автор использует постколониальную оптику Ахилла Мбембе (доминирование, некрополитика, субсумпция) и понятие «critical play» Мэри Флэнаган, чтобы показать, где игра действительно критикует колониализм, а где механики воспроизводят его логику.
Контекст и теоретическая рамка
Deadfire переносит мир Eora в эпоху «открытий»: архипелаг с полинезийско-маорийскими референсами, четыре фракции (Huana, Royal Deadfire Company, Vailian Trading Company, пираты Príncipi) борются за ресурсы и власть. Разработчики прямо ссылались на исторические компании вроде Ост-Индской.
Автор строит рамку из трёх уровней:
- Агонистическое доминирование — конкуренция и насилие как базовый способ игры.
- Некрополитическое подчинение — чья жизнь имеет ценность, а чья превращена в ресурс.
- Тотализирующая субсумпция — присвоение пространства, тел и ресурсов логикой капитала.
Агонистическое доминирование
Агентность игрока завязана на насилии и выборе фракции. Фракции по-разному реализуют колониальное насилие (оккупация, торговая эксплуатация, техно‑доминирование), но все встроены в общую логику «кто победит». Важная деталь: социальные структуры почти не меняются от действий игрока — ни нищета в Некетаке, ни системное неравенство Huana не поддаются трансформации. Это вызывает у игроков ощущение «фиктивного выбора».
Квестовая структура подчёркивает приоритет фракций и ресурсов: выгоднее всего выполнять задания сил, борющихся за архипелаг. Диалоговые опции, поддерживающие колониальный дискурс (например, «цивилизаторскую миссию» Rauatai), открывают дополнительные пути и знания. Отказ от участия в колониальной игре декларируется в тексте, но механически почти не поддержан.
Некрополитическое подчинение
По Мбембе, некрополитика — власть решать, кто живёт и кто умирает. В Deadfire это проявляется в:
- Баунти-квестах: серийные заказные убийства, часто ради рынка и торговли; их можно брать у всех фракций без штрафа к отношениям.
- Сюжете со slavery (Crookspur): игрок может поддержать работорговцев или освободить рабов; разница в наградах минимальна, долгосрочных последствий почти нет.
- Расовом и классовом неравенстве: оно проговаривается (Huana, касты, дискриминация орланов), но редко даёт игроку инструменты для системных изменений — субальтерны остаются без голоса.
- Городе нежити Splintered Reef: даже после истребления жителей его экономические функции (таверна, услуги) продолжают работать через интерфейс, подчёркивая приоритет экономики над жизнью.
- Системе опыта и «циклопедии»: все враги, включая «Kith» (игровые расы), каталогизируются как виды для убийства и лута; опыт за убийства ограничен заполнением записи — прямая геймификация колониального «сбора знаний» о покорённых.
Ресурс luminous adra — типичный «pharmakon»: источник богатства и прогресса, но и причина конфликтов и милитаризации. Вокруг него строится борьба фракций, связывая экономику, жизнь и смерть.
Тотализирующая субсумпция
Субсумпция у автора — захват пространств, тел и ресурсов логикой капитала и владения.
- Овермэп и картография: при путешествии корабля ресурсы (вода, фрукты) собираются автоматически по близости; через квесты Sanza игрок получает деньги и опыт за «картирование архипелага». Чтобы завершить такие квесты, почти всегда нужно зачистить подземелье — исследование вознаграждается, когда связано с насилием.
- Флаг-claiming: игрок единственный, кто «по-настоящему» открывает и называет острова, даже если местные давно там живут — типичный колониальный жест.
- Внефракционные территории: побочные локации (могильники, руины, кораблекрушения) после «обыска» исчезают с карты, превращённые в добычу и потраченное время — игровой аналог колониальной инвестиции.
- Ресурсные и темповые системы: переход от «Vancian» магии к пер-энкаунтер-ресурсам и слабое значение усталости делают непрерывную экспансию и зачистку оптимальной стратегией.
Ни одна фракция не даёт игроку «морально чистого» пути: все завязаны на убийства, эксплуатацию, захват земель или участие в работорговле. Даже при критическом отношении к колониализму в диалогах, чтобы пройти игру, игрок вынужден действовать как «dungeon privateer».
Выводы
- Deadfire предлагает сложный постколониальный нарратив, но ключевая агентность игрока всё равно строится на насилии, эксплуатации и конкуренции фракций.
- Через призму Мбембе игра демонстрирует агонистическое доминирование, некрополитику и субсумпцию, но не даёт устойчивых механических альтернатив этим режимам.
- Социальные структуры (расизм, касты, неравенство) проговариваются, однако почти не поддаются изменению через геймплей — критика остаётся в тексте, а не в системах.
- Смена XP‑модели, картография, баунти и экономика городов фактически геймифицируют колониальную логику сбора, каталогизации и присвоения.
- Deadfire показывает пределы «критической игры» в рамках классического коммерческого cRPG: чтобы завершить сюжет, игрок неизбежно участвует в колониальном проекте.