Интервью с Джеймсом Петруцци посвящено WOLFHOUND — метроидвании в сеттинге Второй мировой с элементами sci-fi хоррора.
Концепт и сеттинг
Изначально автор хотел сделать ещё одну метроидванию, но рынок был перенасыщен фэнтези. Он решил опираться на «Metroid-истоки» и искал другой антураж. Отправной точкой стала картинка солдата, сражающегося с зомби в лесу — без чёткого контекста.
Идея оформилась, когда Петруцци реставрировал фотографии своего деда с Второй мировой. На снимке пленных была подпись «More of Hitler's Supermen». Это закрепило выбор WWII-сеттинга и образ главного героя — жёсткого, остроумного солдата в духе деда. После этого логично добавились клишированные, но цельные элементы: безумный учёный, скрытый остров, мутанты и т.п.
Разрешение, пиксель-арт и интерфейс
Игра использует низкое нативное разрешение 320×180 и опции CRT-представления. Вся графика создаётся в нативном пиксельном масштабе, сцена рендерится, а затем масштабируется под системное разрешение игрока. Это сохраняет единый размер пикселя и «аутентичный» вид, но:
- картинка страдает при растягивании вне исходного соотношения сторон;
- сложно работать с мелкими символами (например, кандзи) в UI.
Опыт Chasm (пиксельная метроидвания от того же автора) показал, что дизайн текстовых пузырей может сделать поддержку некоторых языков почти невозможной, поэтому в WOLFHOUND это учитывается заранее.
Пайплайн пиксель-арта
Художники работают в Aseprite. Пайплайн:
- фоны — PNG-тайлсеты степеней двойки (чаще 1024×1024);
- анимации — отдельные PNG-строки, которые при компиляции собираются в крупные атласы (2048×2048);
- комнаты оформляются во внутреннем редакторе Apparatus, там же настраиваются анимации и хитбоксы.
Визуальный стиль и читаемость
Используется ограниченная палитра ~60 цветов, основанная на палитре Arne's Famicube с правками. Ключевая задача — выделить важные объекты переднего плана без контуров, что усложняется тёмными тонами окружения и цветами спрайта игрока.
Анимации намеренно малокадровые: в игре они обычно идут на 12–16 FPS, чего достаточно при данном масштабе пикселей и таймингах движений.
Технологический стек
Игровой движок построен на FNA — open-source реализации устаревшего Microsoft XNA. FNA использует SDL для видео, аудио и ввода, что освобождает разработчика от поддержки множества устройств и позволяет сосредоточиться на геймплейной логике.
Редактор (Apparatus) написан на WPF и C#, как и сам движок.
Выводы
- Концепт WOLFHOUND вырос из желания уйти от фэнтези-метроидваний и личной истории автора, связанной с фотографиями дедушки с WWII.
- Низкое нативное разрешение и строгий пиксельный масштаб задают ограничения для UI и локализации, особенно для сложных письменностей.
- Пайплайн: Aseprite → тайлсеты/анимационные полосы → атласы → внутренняя сборка комнат и хитбоксов в Apparatus.
- Ограниченная палитра и отказ от контуров требуют тщательного подбора цветов для читаемости фона и геймплейных объектов.
- Использование FNA+SDL и собственного редактора на C# позволяет сфокусироваться на геймплее, а не на низкоуровневой поддержке платформ.