WOLFHOUND: как автор Chasm делает мрачную WWII-метроидванию — Game Design Radar
← Все посты

WOLFHOUND: как автор Chasm делает мрачную WWII-метроидванию

04.05.2026
WOLFHOUND: как автор Chasm делает мрачную WWII-метроидванию

Интервью с Джеймсом Петруцци посвящено WOLFHOUND — метроидвании в сеттинге Второй мировой с элементами sci-fi хоррора.

Концепт и сеттинг

Изначально автор хотел сделать ещё одну метроидванию, но рынок был перенасыщен фэнтези. Он решил опираться на «Metroid-истоки» и искал другой антураж. Отправной точкой стала картинка солдата, сражающегося с зомби в лесу — без чёткого контекста.

Идея оформилась, когда Петруцци реставрировал фотографии своего деда с Второй мировой. На снимке пленных была подпись «More of Hitler's Supermen». Это закрепило выбор WWII-сеттинга и образ главного героя — жёсткого, остроумного солдата в духе деда. После этого логично добавились клишированные, но цельные элементы: безумный учёный, скрытый остров, мутанты и т.п.

Разрешение, пиксель-арт и интерфейс

Игра использует низкое нативное разрешение 320×180 и опции CRT-представления. Вся графика создаётся в нативном пиксельном масштабе, сцена рендерится, а затем масштабируется под системное разрешение игрока. Это сохраняет единый размер пикселя и «аутентичный» вид, но:

  • картинка страдает при растягивании вне исходного соотношения сторон;
  • сложно работать с мелкими символами (например, кандзи) в UI.

Опыт Chasm (пиксельная метроидвания от того же автора) показал, что дизайн текстовых пузырей может сделать поддержку некоторых языков почти невозможной, поэтому в WOLFHOUND это учитывается заранее.

Пайплайн пиксель-арта

Художники работают в Aseprite. Пайплайн:

  • фоны — PNG-тайлсеты степеней двойки (чаще 1024×1024);
  • анимации — отдельные PNG-строки, которые при компиляции собираются в крупные атласы (2048×2048);
  • комнаты оформляются во внутреннем редакторе Apparatus, там же настраиваются анимации и хитбоксы.

Визуальный стиль и читаемость

Используется ограниченная палитра ~60 цветов, основанная на палитре Arne's Famicube с правками. Ключевая задача — выделить важные объекты переднего плана без контуров, что усложняется тёмными тонами окружения и цветами спрайта игрока.

Анимации намеренно малокадровые: в игре они обычно идут на 12–16 FPS, чего достаточно при данном масштабе пикселей и таймингах движений.

Технологический стек

Игровой движок построен на FNA — open-source реализации устаревшего Microsoft XNA. FNA использует SDL для видео, аудио и ввода, что освобождает разработчика от поддержки множества устройств и позволяет сосредоточиться на геймплейной логике.

Редактор (Apparatus) написан на WPF и C#, как и сам движок.

Выводы

  • Концепт WOLFHOUND вырос из желания уйти от фэнтези-метроидваний и личной истории автора, связанной с фотографиями дедушки с WWII.
  • Низкое нативное разрешение и строгий пиксельный масштаб задают ограничения для UI и локализации, особенно для сложных письменностей.
  • Пайплайн: Aseprite → тайлсеты/анимационные полосы → атласы → внутренняя сборка комнат и хитбоксов в Apparatus.
  • Ограниченная палитра и отказ от контуров требуют тщательного подбора цветов для читаемости фона и геймплейных объектов.
  • Использование FNA+SDL и собственного редактора на C# позволяет сфокусироваться на геймплее, а не на низкоуровневой поддержке платформ.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.
sports_esports Упомянутые игры