Статья рассматривает Battlefield 1 (AAA-FPS о Первой мировой) через концепт лиминальности Виктора Тёрнера — «пограничного» состояния между нормальными порядками. Автор показывает, как игра смешивает (smear) войну и игру, прошлое и настоящее, историческую память и развлечение.
Почему именно Первая мировая и в чём проблема
Первая мировая редко используется в играх: окопная война, отсутствие «героев и злодеев», культ жертвы и травмы плохо стыкуются с типичным FPS, основанным на героизме, движении вперёд и завоевании пространства. Battlefield 1 рисковала тривиализировать «сакральную» войну и столкнулась с ожиданием «уважительного тона».
Лиминальность как рамка анализа
Лиминальность здесь двойная: сама Первая мировая как радикальный разрыв норм (по Эрику Лиду), и цифровая игра как пространство между реальным и виртуальным, человеком и технологией. Важно не только «гибридность» медиа, а именно то, как игра размывает границы времени, пространства и культурных символов, играя с возможными смыслами войны.
Синглплеер: время, память и травма
Кампания состоит из пролога и пяти независимых «военных историй» с разными героями и театрами военных действий. Это:
- уход от окопов как главного символа войны;
- подчёркивание глобального масштаба конфликта;
- включение маргинализированных фигур (афроамериканские солдаты, женщина‑бедуинка), что провоцирует дискуссии игроков об истории и репрезентации.
Меню и структура кампаний создают «смазанное» время: нелинейные переходы между 1915–1918 годами, одновременная доступность историй, переход от «современного» интерфейса к прошлому. Кат‑сцены и геймплей постоянно подрывают уверенность в том, где «сейчас»: сон/флэшбек/флэшфорвард, ненадёжный рассказчик (пилот Клайд Блэкберн) прямо говорит, что «всё перепутывается на войне».
Такое устройство сближает игровой опыт с логикой травматической памяти: нарушенная хронология, вторжения прошлого в настоящее, неустойчивость границы между событием, воспоминанием и воображением. Геймплей одновременно источник травмы и её воспроизведение.
Игра также прямо показывает shell shock: NPC‑солдаты, которые не сражаются, а бродят или жмутся в окопах. Эти встречи ломают привычный FPS‑паттерн «увидел — убил» и вызывают у части игроков обсуждения вины, сострадания и природы убийства в игре и войне.
Ни одна история не заканчивается классической победой: смерть, провал миссий, сомнительность «успехов», отсутствие идеологии — солдаты воюют «друг за друга», а не за абстрактные цели. При этом интенсивное, «фановое» уничтожение врагов и эмоциональные, часто слезливые реакции на кат‑сцены у игроков сосуществуют без противоречия. Статья подчёркивает: в реальной войне тоже сосуществовали ужас, травма и эйфория разрушения.
Мультиплеер: индустриальная война, хаос и глитчи
Мультиплеер — ключевой коммерческий фокус Battlefield 1 и отдельная лиминальная зона: до 64 игроков, высокая скорость, непредсказуемость, отсутствие телесного присутствия при реальном аффективном вовлечении. Здесь:
- расширяется география (много карт и DLC по разным фронтам);
- игрок может быть на любой стороне конфликта, что стирает идеологию и сводит войну к борьбе за пространство, ресурсы и информацию;
- хаотичный, «мясорубочный» опыт для новичков напоминает описания индустриальной войны как пространства невидимых врагов и доминирующей техники.
Мультиплеер постоянно «ломается»: лаги, баги, глитчи. Автор трактует их не только как разрушение реалистичности, но и как проявления лиминального «странного» (по Грэю и Лиду): тела, которые не падают, снаряды, нарушающие физику, «призраки» в прицеле. Это невольные аналоги фронтовых рассказов о призраках и нарушениях «нормальной» логики мира.
Игроки активно переосмысляют эти сбои: создают подборки смешных глитчей, реагируют смехом, раздражением, тревогой. Это «игра с беспорядком» (Тёрнер), подрыв автономии технологической системы и напоминание, что война в игре — сконструированный, нестабильный артефакт, зависящий от инфраструктуры и кода.
Выводы
- Battlefield 1 использует лиминальные структуры (смазанное время, пространство, роли) для одновременной репрезентации травмы и удовольствия от насилия, не сводя войну к одной эмоции.
- Синглплеер через нелинейность и ненадёжные нарративы моделирует логику травматической памяти и подрывает представление о стабильной «исторической правде».
- Мультиплеер, с его хаосом, техническими сбоями и обезличенностью, отчасти отражает опыт индустриальной войны и демонстрирует власть технологических систем над игроком.
- Игра расширяет привычный образ Первой мировой (глобальность, маргинализированные участники), даже избегая ключевых тем вроде окопов и идеологических причин конфликта.
- Концепт лиминальности оказывается продуктивным инструментом анализа игр о войне, позволяя учитывать противоречивые аффекты и нестабильность границ между игрой, историей и памятью.