Степень по геймдизайну: когда диплом действительно имеет смысл
Какие программы бывают, чему учат на геймдизайне и какие карьерные траектории реально открывает диплом.
Какие программы бывают, чему учат на геймдизайне и какие карьерные траектории реально открывает диплом.
Разбор интереса к Control Resonant по вишлистам, предзаказам и маркетингу на фоне смены бизнес‑модели Remedy.
Современный open source‑редактор карт под Quake‑подобные шутеры с экспортом в Unity, Godot и Unreal.
Разбор, как подорожание ПК‑компонентов сдвигает целевые спецификации и влияет на планирование производительности игр.
Автор предлагает лечить страх провала через быстрые прототипы и ранний поиск фана, а не через полировку графики.
Разбор вилок зарплат геймдизайнеров в 2026 году: по опыту, формату оплаты, индустрии, локации и навыкам.
Disney Solitaire рвёт метрики, но из‑за условий сделки с SuperPlay и старых долгов Playtika уходит в убыток.
Moonmilk Games делает кооперативный сим о спелеологах с реальными звуками, текстурами и физикой сухих и мокрых пещер.
Подборка игр для фанатов покера: от симуляторов и мини-игр до стратегий с тем же типом мышления.
Студия Among Us показала публичный контракт фонда Outersloth: мягкие ставки, менторство и 7 лет поддержки.
Как семейная консоль с motion-контролем удерживает низкую цену, растит подписку и масштабируется глобально.
Разбор, как Motörhead, Hendrix и Guns N’ Roses попали в слоты и как звук там управляет поведением игрока.
Почему прототип не нужно «доводить до игры» и как быстро проверить идею пошаговой боёвки на бумаге.
Разбор, как фиксированная 2.5D-камера, свет и читаемость формируют хоррор-экшен OZARK.
Разбор беты 2.0: новый Maker-режим, туториалы, шаблоны окружений и инструменты под экшен без ковыряния в чистом Godot.
История студии, которая с нулём офферов от покупателей стала прибыльной машиной по запуску хитов.
Исследование Intorqa и Anybrain показывает масштаб рынка читов и влияние на retention, LTV и бюджеты студий.
Как за 8–10 дней собрать три варианта плитки и шейдер с вертекс-блендингом, опираясь на историю поверхности.
Краткий разбор ключевых шагов и типичных ошибок при создании настольной игры, с упором на прототип и плейтесты.
Что такое «линзы» Джесси Шелла, как они помогают проектировать опыт игрока и зачем читать эту книгу геймдизайнеру.