Как прототипировать игру так, чтобы не переписывать её потом с нуля
Зачем тратить до 3 месяцев на прототип, какие инструменты выбрать и какие ошибки ломают весь геймдизайн.
Зачем тратить до 3 месяцев на прототип, какие инструменты выбрать и какие ошибки ломают весь геймдизайн.
Исследование студентов: что для них важнее в исторических играх — точность фактов или ощущение подлинности и «присутствия».
Путь из маркетинга в геймдев и рост до Senior за год: опыт автора окружения Into the Radius 2.
Разбор, как минималистичный дизайн, ритм раундов и мобильный UX делают Ice Fishing хитом у индийской аудитории.
Почему подключать аутсорс окружения в последний момент — почти всегда провал, и что нужно заложить заранее.
Arm и Sumo Digital показали Neural Dawn: демо, где нейрографика включает MegaLights и рейтрейсинг на мобильных Mali-GPU.
Разбор нового прайсинга Google Play после иска Epic: кто выигрывает, кто теряет и что это меняет для F2P и веб-шопов.
Разбор единого цикла «риск–действие–фидбек–награда» и чек-лист, который помогает чинить слабые игровые петли.
Разбор фундаментальных принципов системного геймдизайна: ясные правила, честная сложность и итерации по данным.
Автор объясняет, как метрики F2P-старта за первые 2–3 недели позволяют почти наверняка предсказать судьбу игры и команды.
Ричард Гарриот и команда UO ищут способы отдать власть игрокам: репутация, самоуправление и жизнь с токсичными киллерами.
Разбор пятислойной data‑driven архитектуры для платформ в Meowsic: от Data Assets и Subsystem до удобного Blueprint‑API.
Разбор ключевых онлайн‑курсов по геймдизайну и критериев выбора программ, которые готовят к работе в студиях.
Демо‑проект показывает, как подключать Godot‑игры к сервисам XBOX, PlayFab и GameInput на ПК.
Сирлин разбирает, что такое баланс и глубина, чем отличаются «вариативность» и «честность» и как связана асимметрия.
Новый Crossfire — одиночный тактикал-экшен с адаптивными укрытиями и единым миром вместо коридорных арен.
Турецкая Grand Games: пять автономных студий, снайперский подход к пазлам и рост до $500M без клонирования хитов.
Автор переделывает Ridiculous Space Battles в полностью детерминированный сим и разбирает все подводные камни.
Автор разбирает, как один успешный live service-проект способен годами финансировать студию и окупать провалы.
Костер объясняет, почему онлайн‑играм нужны не только «фан», но и ремесло, этика и амбиции искусства.