Как мы подделываем случайность: RNG в играх и деньгах к 2026 году
От PRNG и «правильного» промаха в Fire Emblem до квантовых генераторов и провериемой честности в онлайне.
От PRNG и «правильного» промаха в Fire Emblem до квантовых генераторов и провериемой честности в онлайне.
Разбор 470 сторонних фестивалей Steam: какие жанры и издатели доминируют и как инди-разработчику выбить себе место.
Разбор пайплайна: модульная архитектура, mid-poly подход, плагины Blender и UV-менеджмент для стилизованной деревни.
Зачем студии массово переходят на процедурные системы, как они работают и где проходят границы случайности.
Бывшие сотрудники Ubisoft Barcelona запускают инди‑студию Dark Ritual с упором на ремесло, а не масштаб и бюджеты.
Разбор создания мрачной, но «играбельной» средневековой деревни: композиция, свет и работа с референсами.
Шесть практических уроков из разработки карточного спин-оффа Vampire Survivors внешней студией.
Как культурный микс и понимание продакшн‑воркфлоу решают судьбу AI‑инструментов в геймдеве.
Автор вводит понятия «изящных» и «деконструктивных» спидранов и разбирает, как они переписывают правила и нарратив игр.
Анализ 58 игр о Первой мировой: как жанр и страх скандалов выталкивают из них окопы, газ и «львов под ослиным командованием».
Статья предлагает рамку анализа игр через «вызов» и разбирает Fallout 3: от менial‑челленджей до спорной финальной смерти героя.
Редакционный обзор спецвыпуска о том, как военные конфликты моделируются, нормализуются и оспариваются в играх.
Авторы разводят понятия «independent» и «indie» и предлагают рабочий тест из трёх типов независимости.
Браузерный AniShort связывает сценарий, персонажей и генерацию видео в один поток, снижая ошибки и ускоряя переделки.
Стоун Либранд показывает, как одностраничные схемы заменяют дизайн-библию и упрощают работу большой команды.
Разбор пайплайна Kidbash: Super Legend: 3D в Blender, спрайты в Aseprite и сборка в Unity для читаемого экшена.
Разбор, как видимый риск, честная отдача и прозрачная обратная связь усиливают вовлечённость.
Как проверять HUD через цепочку «событие–состояние–подсказка–решение» и не терять читаемость при бурных изменениях.
Соло-разработчик Gunstoppable делится продакшн-подходом, пайплайном и стеком инструментов для быстрого релиза.
Статья разбирает, чем линейные эмоциональные интерактивные истории отличаются и от фильмов, и от игр, и когда их уместно звать «интерактивным кино».