Как военные используют игры: бегство, боль и поиск «идеального солдата» — Game Design Radar
← Все посты

Как военные используют игры: бегство, боль и поиск «идеального солдата»

14.08.2026
Как военные используют игры: бегство, боль и поиск «идеального солдата»

Статья исследует, как американские военнослужащие и ветераны (MVGs) используют цифровые игры и аватары не в клинике, а в повседневной жизни — как инструмент самонаправленного совладания со стрессом, травмой и военной идентичностью.

Метод

Онлайн-опрос 87 американских военных и ветеранов, играющих в цифровые игры. Собирались данные о:

  • службе (ветеран/активная служба, боевой опыт, годы службы);
  • игровых привычках (жанры, «любимая игра», мотивации по шкале MOGQ);
  • отношении к аватарам (шкала PAX, тип связи «я/объект/другое существо»);
  • военной идентичности (адаптация шкалы warrior identity).

Были открытые вопросы: какие игры важны и почему; использовали ли участники игры и конкретный аватар, чтобы «разобраться» с вызовами, связанными со службой.

Как военные используют игры для совладания

Около половины респондентов прямо указали, что использовали игры, чтобы справляться с трудностями, связанными со службой. Их общие мотивации играть (по сравнению с гражданскими выборками) заметно выше по всем шкалам, особенно по:

  • recreation (развлечение) — самая сильная мотивация;
  • coping (осознанное снижение стресса);
  • escape (забыть реальность);
  • fantasy и skill development.

Выделены четыре ключевых паттерна использования игр для совладания:

  1. Бегство и диверсия (27 упоминаний):
    игры как «пиво после работы» — снятие напряжения, уход в фантазийный мир, заполнение периодов скуки между миссиями.
  2. Работа с физическими и психическими проблемами (13):
    игры помогают при ночных кошмарах, симптомах ПТСР, депрессии, тревоге, гневе, хронической боли — за счёт отвлечения, катарсиса и концентрации на задаче.
  3. Камрадство и поддержка (9):
    онлайн-игры как пространство общения с другими военными/ветеранами, восстановления «уникального» военного братства.
  4. Связь с гражданской жизнью (6):
    игры, связанные с университетом или гражданскими интересами, помогают помнить о «мире за пределами армии».

Те, кто использует игры для совладания, в среднем дольше служили и имеют существенно более высокие мотивации escape, coping, fantasy, skill development. Особенно выражено это у тех, кто справляется с хронической болью и психическими симптомами — их мотивации по этим шкалам как минимум на 1,5 пункта выше.

Связи с военной идентичностью неоднозначны: явных различий по большинству параметров нет, но более высокие мотивации к бегству и совладанию коррелируют с гордостью за службу.

Роль аватаров

Большинство участников воспринимают любимый аватар либо как объект, либо как расширение себя; крайне редко — как автономное существо. По шкале PAX у них:

  • высокий контроль над аватаром;
  • умеренная эмоциональная вовлечённость;
  • низкая антропоморфизация.

Прямые упоминания использования аватаров для совладания встречаются редко, но в ответах прослеживаются функции:

  • зеркало или модель военной идентичности: аватар как «идеальный спецназовец» или «идеальный солдат», с которым сравниваешь себя;
  • контрточка: аватар воплощает образ, от которого игрок сознательно дистанцируется;
  • возможное «я» до травмы или увольнения: через персонажа игрок может «быть тем, кем был до ранения», чувствовать себя снова полезным;
  • инструмент автономии: в игре игрок «полностью автономен», успех и провал зависят только от него — контраст с фрустрирующими военными иерархиями.

Небольшое число участников прямо связывает аватар с проработкой чувства «нелегитимного ветерана» или с напоминанием, что армия — не весь мир.

Ограничения

  • Малый и специфический сэмпл (87 человек, США), высокая доля пропусков по демографии.
  • Только любимая игра и любимый аватар; поведение может отличаться в других проектах.
  • Качественный анализ опирается на интерпретацию исследователей.

Выводы

  • Около половины опрошенных военных и ветеранов используют игры как самонаправленное совладание со стрессом службы.
  • Ключевые режимы совладания: бегство/диверсия, облегчение физической и психической боли, социальная поддержка и связь с гражданской жизнью.
  • Игроки, использующие игры для совладания, характеризуются особенно высокими мотивациями escape, coping, fantasy и skill development.
  • Аватары реже, чем сами игры, используются явно для совладания, но служат важными моделями, зеркалами и контрточками военной идентичности.
  • Игровые механики, сюжет и образ аватара могут быть осмыслены как инструменты поддержки морального состояния военных и ветеранов.
check_circle Факт-чекинг
Статья прошла проверку. Фактологических ошибок не выявили.