Аналитики Niko Partners фиксируют: в 2025 году индийский рынок видеоигр впервые превысил $1 млрд выручки, достигнув $1,04 млрд (+14,8% год к году). Прогноз: почти $1,2 млрд к концу 2026 года и до $1,77 млрд к 2030‑му (CAGR 11,2% за пять лет.
Игровая аудитория в Индии в 2025 году достигла 511 млн человек. Ожидается более 550 млн игроков в 2026‑м и свыше 700 млн к 2030‑му. Доля женщин выросла с 43% в 2023 году до почти половины всей аудитории, что делает рынок более гендерно сбалансированным.
Ключевой драйвер роста выручки и вовлечения — мобильные игры. Рост поддерживается более широкой цифровой инфраструктурой и ростом располагаемых доходов в отдельных сегментах населения. При этом монетизация всё ещё на ранней стадии: ARPU составил $2,04 в 2025 году и, по прогнозу, вырастет лишь до $2,52 к 2030‑му. Это указывает на огромный потенциал роста дохода на пользователя при уже очень большой базе игроков.
Niko Partners отмечает диверсификацию рынка: игроки всё активнее осваивают разные жанры и платформы, включая PC и консоли. Хотя эти сегменты меньше по объёму, они обеспечивают высокое вовлечение и дают издателям шанс выйти за пределы мейнстрима — прежде всего battle royale и казуальных игр.
Отдельно выделяется рост пользовательского контента: платформы Roblox (UGC‑платформа и игровая экосистема) и Minecraft (песочница с активным UGC) набирают популярность у молодёжной аудитории в Индии.
На мобильном рынке растёт доля non‑battle royale проектов в выручке: с 53,2% в июне 2023 года до 62,8% в июне 2026‑го. Это сигнал издателям о смещении спроса в сторону других жанров.
По мнению Niko Partners, на развитие рынка в ближайшие пять лет будут влиять: расширение non‑battle royale сегмента, рост UGC‑платформ, усиление господдержки, рост участия в киберспорте и новые возможности для издателей.
Отмечается и изменение отношения игроков к генеративному ИИ: аудитория становится более осторожной в оценке того, как ИИ используют разработчики и сами игроки. Главный фактор — экономические опасения, в первую очередь возможное влияние ИИ на занятость.
Выводы
- Рынок Индии уже превысил $1 млрд и сохраняет двузначный темп роста до 2030 года.
- Мобильный сегмент доминирует, но монетизация на пользователя остаётся низкой, создавая потенциал для роста ARPU.
- Аудитория огромна и диверсифицируется: растёт доля женщин, интерес к PC/консолям и разным жанрам.
- Non‑battle royale мобильные игры и UGC‑платформы (Roblox, Minecraft) усиливают свои позиции.
- Игроки всё более настороженно относятся к генеративному ИИ, особенно из‑за рисков для занятости.