Lunarium — изометрическая action RPG с живописным визуальным стилем, вдохновлённым Hades и Transistor (оба — изометрические экшены от Supergiant Games с сильной авторской картинкой). Команда оттолкнулась от этих референсов и развила их в собственный «пастельный» художественный язык.
Артовый пайплайн и рендер
Все фоны, персонажи и декоративные элементы рисуются вручную. Персонажи проходят стандартный 3D-пайплайн, но без классического 3D-освещения.
Окружение — гибрид 2D и 3D: часть ассетов полноценно моделируется, часть — чистый 2D-арт. Из-за этого классический 3D-lighting не подошёл, и команда сделала кастомную 2D-систему освещения для сцен с 3D-перспективой. Художники мыслят каждую сцену как единую иллюстрацию, что даёт контроль над композицией, цветом и настроением.
В Unity реализован кастомный воркфлоу: художник создаёт простую 3D-геометрию, выравнивает её под камеру, накладывает на рукописный 2D-арт, а система автоматически генерирует UV-проекцию от камеры. Это позволяет собирать окружение прямо в движке без постоянного экспорта в сторонние DCC.
Два героя и системный дизайн
Главные героини — рыцарь Ав и Стархранительница Люн. Обе — молодые женщины, поэтому мир и нарратив намеренно сделаны более изящными и утончёнными. В бою акцент на различии их ролей и ощущении кооперации.
Нарративно команда добавляет максимум диалогов и реакций пары на события мира, задавая себе вопрос: «О чём они бы поговорили, увидев это вместе?» Подход вдохновлён CrossCode (2D action RPG с активными диалогами и комментарием героини).
Классические RPG-системы переосмыслены через метафору плащей. Экипировка — это плащи, которые Люн ткет для Ав из найденных материалов. Чары — это вышивки на плащах. Часть вышивок основана не на предметах, а на значимых событиях; вернувшись в убежище, Люн превращает эти воспоминания в новые дизайны с геймплейными бонусами.
Бой, управление двумя персонажами и читаемость
Бой строится вокруг одновременного контроля меча и магии двумя персонажами. Ключевой принцип — игрок должен ощущать, что управляет как одним персонажем или естественно переключается между двумя. Действия героев не пересекаются, и игра сознательно избегает механик, поощряющих одновременный микроконтроль обоих. Это снижает когнитивную нагрузку и сохраняет ощущение совместного боя.
Комбат опирается на точность: парирования, тайминговые увороты, пробитие блока, касты. Команда не имела большого опыта в этой области и строила систему через разбор «эталонных» игр, итерации и полировку анимаций, VFX, звука, камеры и таймингов ввода.
Вдохновляясь Tunic и Death's Door (оба — изометрические action-adventure с акцентом на исследование и бой), Lunarium уходит от типичного low-poly или пиксель-арта к живописному стилю и пытается перенести ощущения от Souls-like боёвки в более лёгкий и доступный формат, сохраняя глубину.
Визуальный язык и читаемость в изометрии
Мир сочетает красоту рукописного арта с постапокалиптическим фэнтези-сеттингом, меланхолией и опасностью. Баланс достигается за счёт того, что каждый уровень создаётся как цельная 2D-картина, где художники управляют настроением через композицию и цвет.
Для читаемости в насыщенных сценах используются:
- лок-он индикаторы и контурные хайлайты на текущих целях;
- реальные 3D-тени только у персонажей игрока, чтобы выделить их на фоне;
- традиционные предупредительные VFX для особо опасных атак.
Выводы
- Гибрид 2D/3D с кастомным 2D-освещением позволяет мыслить уровни как иллюстрации и сохранять художественную целостность.
- Кастомный Unity-воркфлоу с камерной UV-проекцией ускоряет сборку окружения и снижает зависимость от внешних DCC.
- Двухгеройная боевая система спроектирована так, чтобы ощущаться как управление одним персонажем и не перегружать игрока.
- RPG-системы (плащи, вышивки-воспоминания) поддерживают тему отношений героинь и интегрируют нарратив в прогрессию.
- Читаемость в детализированной изометрии обеспечивается через лок-он, контуры, выборочное использование теней и понятные телеграфы атак.