HEXSTORM на ИИ-коде: как соло‑разработчик сделал $9,5k за неделю — Game Design Radar
← Все посты

HEXSTORM на ИИ-коде: как соло‑разработчик сделал $9,5k за неделю

18.08.2026
HEXSTORM на ИИ-коде: как соло‑разработчик сделал $9,5k за неделю

HEXSTORM: Tears of Arcadia — комплексная тактическая tower defense про защиту летающей крепости. Весь код игры написан с помощью ИИ. Автор — соло‑разработчик Антон Чуев (Tearevo).

Разработка и цель эксперимента

Чуев выделил себе 1000 часов, чтобы проверить, возможно ли в одиночку сделать полноценную ПК‑стратегию с помощью ИИ-инструментов. По его оценке, эксперимент удался: игра вышла и добралась до релиза в Steam.

Проблемы релиза

1. Задержка релиза. Модерация в Steam затянулась, релиз пришлось сдвинуть на пять недель.

2. Атака ИИ-хейтеров. Через пару дней после запуска игру массово заминусовали противники ИИ. Рейтинг за несколько часов упал до «смешанных» 55%, что ударило по стартовым продажам.

3. Хардкорность и ценник. Игра оказалась слишком хардкорной для части аудитории. Цена также воспринималась как завышенная.

Вишлисты и стартовые продажи

За три дня до релиза вишлисты HEXSTORM: Tears of Arcadia почти удвоились и достигли 4,9 тыс. — благодаря попаданию проекта в личный календарь пользователей Steam.

В первый день продано 250 копий, к концу недели — 1,2 тыс. копий. Недельная валовая выручка составила $11,1 тыс., что дало около $6 тыс. «чистыми».

Ценообразование и влияние ИИ

Чуев консультировался с ChatGPT по цене. ИИ рекомендовал $14, разработчик поставил $11. Игроки восприняли цену как завышенную, и стоимость снизили до $9.

После изменения цены Steam пересчитал выручку: она уменьшилась с $11,1 тыс. до $9,5 тыс. за первую неделю.

Экономика и окупаемость

Подписки на ИИ-сервисы окупились уже в день релиза. Чуев ожидает, что при сохранении динамики игра окупит 1000 часов его труда примерно за год.

По расчетам разработчика, потенциальная выручка за год может достигнуть $25 тыс. — сопоставимо с оплатой 1000 часов работы Senior‑специалиста.

Работа над продуктом после релиза

Рейтинг игры удалось вернуть до уровня «в основном положительные» за счет патчей и снижения цены. В видео, на которое ссылается статья, Чуев дополнительно разбирает работу с отзывами и другие нюансы пострелизной поддержки.

Выводы

  • Соло‑разработка ПК‑стратегии на ИИ-коде реалистична при четком лимите по времени (1000 часов).
  • ИИ не стоит использовать как единственный источник решений по цене: рекомендации могут привести к завышенному ценнику.
  • Репутационные риски (ИИ-хейтеры) способны быстро обрушить рейтинг и продажи, их нужно учитывать в стратегии запуска.
  • Гибкая пострелизная работа (патчи, изменение цены) помогает восстановить рейтинг и удержать выручку.
  • Даже нишевый ИИ-эксперимент может выйти на окупаемость, сопоставимую с зарплатой senior‑специалиста, при грамотном управлении затратами.
sports_esports Упомянутые игры