Глава Tamatem: новичкам нельзя вариться в разработке дольше 3 месяцев — Game Design Radar
← Все посты

Глава Tamatem: новичкам нельзя вариться в разработке дольше 3 месяцев

14.08.2026
Глава Tamatem: новичкам нельзя вариться в разработке дольше 3 месяцев

Основатель и CEO иорданского издательства Tamatem Games Хуссам Хаммо на онлайн-панели UAE Games дал несколько практических советов начинающим разработчикам мобильных и браузерных игр.

Фокус на коротких циклах разработки

Хаммо рекомендует молодым командам не тратить на создание одной игры больше 2–3 месяцев, по крайней мере, если речь о мобильных и браузерных проектах. Долгая разработка амбициозных игр на старте — прямой путь к финансовому провалу: у студии может закончиться бюджет до выхода продукта.

Начинать с маленьких игр и копирования

По его мнению, на старте лучше делать очень маленькие игры и не бояться копировать чужие идеи. Задача — как можно быстрее выйти на выручку. Когда появится стабильный доход, станет проще привлекать инвестиции и находить издателя.

Личный негативный опыт

До основания Tamatem Games Хаммо работал в компании, которая делала браузерные игры. Сначала команда выпускала арабские версии уже популярных тайтлов и чувствовала себя успешно. Затем студия решила создать собственный крупный шутер, который должен был конкурировать с Crossfire (массовый онлайн-шутер от первого/третьего лица, популярный в Азии) и другими известными играми.

Разработка шла два года, но шутер провалился, и компания обанкротилась. Этот опыт стал для Хаммо подтверждением, что молодым командам опасно ввязываться в долгие и масштабные проекты.

Разработка игр как бизнес

Хаммо подчеркивает, что разработчики должны помнить: они занимаются не только творчеством, но и бизнесом. Руководителям команд приходится решать вопросы работы с персоналом, юридические задачи, управлять финансами и прочими операционными аспектами.

Он считает, что лучше сразу создавать не «студии», а «компании» — структуры, внутри которых со временем формируются отдельные подразделения по разработке игр. Такой подход изначально настраивает основателей на бизнес-мышление и масштабирование.

Выводы

  • Новичкам в мобильных и браузерных играх стоит ограничивать цикл разработки 2–3 месяцами.
  • На старте лучше делать маленькие игры и не бояться копировать успешные идеи ради быстрой выручки.
  • Долгие и амбициозные проекты без ресурсов могут привести к банкротству, как в кейсе неудачного шутера под Crossfire.
  • Геймдев — это бизнес: важны финансы, юриспруденция, HR и операционное управление.
  • Имеет смысл сразу строить компанию с перспективой подразделений, а не только «креативную студию».
sports_esports Упомянутые игры