Кто мы в Skyrim: как игроки проецируют личность на аватара — Game Design Radar
← Все посты

Кто мы в Skyrim: как игроки проецируют личность на аватара

18.08.2026
Кто мы в Skyrim: как игроки проецируют личность на аватара

Статья исследует, как игроки проецируют черты своей личности на игровых аватаров и когда вместо проекции происходит экспериментирование с «альтернативным Я». База — теория самоконцепции (actual self vs ideal self) и пятифакторная модель личности (экстраверсия, доброжелательность, добросовестность, эмоциональная стабильность, открытость опыту).

Метод

Игра: The Elder Scrolls V: Skyrim — одиночная RPG с открытым миром и детальным редактором персонажа, без жёсткой моральной рамки.

Выборка: 54 студента (27 мужчин, 27 женщин), от казуалов до хардкорных игроков.

Дизайн:

  • Предварительный опрос: Big Five (50 вопросов) для оценки actual self и отдельный блок для отношения к чертам (что считается ideal self).
  • 3 часа игры в Skyrim: создание персонажа, вступление, свободная игра.
  • Пост-опрос: тот же Big Five, но игрок отвечает «как его персонаж» — projected self (личность аватара).

Далее считались биватриатные корреляции по пяти чертам между тремя наборами оценок: игрок (actual), идеал (ideal), аватар (projected).

Ключевые результаты

1. Actual self vs Ideal self (игрок vs идеал)

Сильная положительная корреляция по 4 из 5 черт:

  • Экстраверсия
  • Доброжелательность
  • Добросовестность
  • Открытость опыту

Эмоциональная стабильность не достигла значимости, но была близка к порогу. В целом это означает: люди в основном считают «идеальными» те черты, которые уже приписывают себе — низкая когнитивная диссонансность между actual и ideal self.

2. Ideal self vs Avatar (идеал vs аватар)

Существенная корреляция обнаружена только по открытости опыту (умеренная сила). По остальным четырём чертам связи нет.

Вывод: игроки не делают аватаров прямой реализацией своего идеального Я по большинству черт. Исключение — склонность к новизне/исследованию (openness).

3. Actual self vs Avatar (игрок vs аватар)

Аналогично, заметная корреляция только по открытости опыту, и она слабее, чем «идеал–аватар».

То есть аватары в среднем не похожи на игроков по экстраверсии, доброжелательности, добросовестности и эмоциональной стабильности.

4. Проекции, экстремы и антипроекции

Автор дополнительно классифицировал соотношение черт игрока и аватара:

  • Лёгкая проекция — аватар на той же стороне шкалы, но ближе к нейтрали.
  • Экстремальная проекция — аватар усиливает черту игрока (дальше от нейтрали в ту же сторону).
  • Антипроекция — аватар на противоположной стороне шкалы (например, интроверт → экстраверт).

По экстраверсии, добросовестности и эмоциональной стабильности количество лёгких проекций и антипроекций примерно одинаково. Экстремальные проекции встречаются редко. В сумме это указывает: стратегия «делаю себя же, только круче» — не доминирующая.

5. Открытость и удовольствие от игры

Открытость опыту (как actual, так и ideal) заметно коррелирует с общим удовольствием от игры. Другие черты Big Five такой связи не показали.

Практические выводы для геймдизайна

  • Аватар в RPG с открытым миром чаще используется как инструмент эксперимента с личностью, а не зеркала игрока или его идеала.
  • Игроки свободно создают как умеренные проекции, так и антипроекции по социальным и волевым чертам; дизайн не должен предполагать один «правильный» вектор самоотражения.
  • Открытость опыту — единственная черта, стабильно переходящая в аватар и связанна с фана. Механики исследования, вариативности и новизны критичны для удовлетворения таких игроков.
  • Моральная и поведенческая свобода (как в Skyrim) поддерживает широкий спектр самоконструктов — от бегства от себя до мягкой самопроекции.

Выводы

  • Actual и ideal self у игроков по большинству черт сильно совпадают — внутренний образ «какой я» и «каким хочу быть» уже согласован.
  • Между личностью игрока/его идеалом и личностью аватара почти нет прямой корреляции, кроме открытости опыту.
  • Аватары часто являются антипроекциями или ослабленными версиями черт игрока, а не их усилением.
  • Игровые миры выступают прежде всего площадкой для безопасного экспериментирования с альтернативными Я.
  • Открытость опыту одновременно влияет и на то, каким делают аватара, и на то, насколько игроку в целом нравится игра.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.
sports_esports Упомянутые игры