Статья исследует, как игроки проецируют черты своей личности на игровых аватаров и когда вместо проекции происходит экспериментирование с «альтернативным Я». База — теория самоконцепции (actual self vs ideal self) и пятифакторная модель личности (экстраверсия, доброжелательность, добросовестность, эмоциональная стабильность, открытость опыту).
Метод
Игра: The Elder Scrolls V: Skyrim — одиночная RPG с открытым миром и детальным редактором персонажа, без жёсткой моральной рамки.
Выборка: 54 студента (27 мужчин, 27 женщин), от казуалов до хардкорных игроков.
Дизайн:
- Предварительный опрос: Big Five (50 вопросов) для оценки actual self и отдельный блок для отношения к чертам (что считается ideal self).
- 3 часа игры в Skyrim: создание персонажа, вступление, свободная игра.
- Пост-опрос: тот же Big Five, но игрок отвечает «как его персонаж» — projected self (личность аватара).
Далее считались биватриатные корреляции по пяти чертам между тремя наборами оценок: игрок (actual), идеал (ideal), аватар (projected).
Ключевые результаты
1. Actual self vs Ideal self (игрок vs идеал)
Сильная положительная корреляция по 4 из 5 черт:
- Экстраверсия
- Доброжелательность
- Добросовестность
- Открытость опыту
Эмоциональная стабильность не достигла значимости, но была близка к порогу. В целом это означает: люди в основном считают «идеальными» те черты, которые уже приписывают себе — низкая когнитивная диссонансность между actual и ideal self.
2. Ideal self vs Avatar (идеал vs аватар)
Существенная корреляция обнаружена только по открытости опыту (умеренная сила). По остальным четырём чертам связи нет.
Вывод: игроки не делают аватаров прямой реализацией своего идеального Я по большинству черт. Исключение — склонность к новизне/исследованию (openness).
3. Actual self vs Avatar (игрок vs аватар)
Аналогично, заметная корреляция только по открытости опыту, и она слабее, чем «идеал–аватар».
То есть аватары в среднем не похожи на игроков по экстраверсии, доброжелательности, добросовестности и эмоциональной стабильности.
4. Проекции, экстремы и антипроекции
Автор дополнительно классифицировал соотношение черт игрока и аватара:
- Лёгкая проекция — аватар на той же стороне шкалы, но ближе к нейтрали.
- Экстремальная проекция — аватар усиливает черту игрока (дальше от нейтрали в ту же сторону).
- Антипроекция — аватар на противоположной стороне шкалы (например, интроверт → экстраверт).
По экстраверсии, добросовестности и эмоциональной стабильности количество лёгких проекций и антипроекций примерно одинаково. Экстремальные проекции встречаются редко. В сумме это указывает: стратегия «делаю себя же, только круче» — не доминирующая.
5. Открытость и удовольствие от игры
Открытость опыту (как actual, так и ideal) заметно коррелирует с общим удовольствием от игры. Другие черты Big Five такой связи не показали.
Практические выводы для геймдизайна
- Аватар в RPG с открытым миром чаще используется как инструмент эксперимента с личностью, а не зеркала игрока или его идеала.
- Игроки свободно создают как умеренные проекции, так и антипроекции по социальным и волевым чертам; дизайн не должен предполагать один «правильный» вектор самоотражения.
- Открытость опыту — единственная черта, стабильно переходящая в аватар и связанна с фана. Механики исследования, вариативности и новизны критичны для удовлетворения таких игроков.
- Моральная и поведенческая свобода (как в Skyrim) поддерживает широкий спектр самоконструктов — от бегства от себя до мягкой самопроекции.
Выводы
- Actual и ideal self у игроков по большинству черт сильно совпадают — внутренний образ «какой я» и «каким хочу быть» уже согласован.
- Между личностью игрока/его идеалом и личностью аватара почти нет прямой корреляции, кроме открытости опыту.
- Аватары часто являются антипроекциями или ослабленными версиями черт игрока, а не их усилением.
- Игровые миры выступают прежде всего площадкой для безопасного экспериментирования с альтернативными Я.
- Открытость опыту одновременно влияет и на то, каким делают аватара, и на то, насколько игроку в целом нравится игра.