В 2025 году ИИ стал ключевой темой для игровой индустрии и в отличие от NFT и «метавселенных» не выглядит краткосрочным трендом. Технология уже встроена в рабочие процессы, инструменты и сами игры, но вызывает острые споры вокруг этики, авторства и занятости.
Эвангелисты ИИ и корпоративные стратегии
Ряд компаний активно продвигают ИИ‑решения: Atelico запустила AI Engine и привлекла $5 млн на «AI‑first» студию, Uthana получила $4,3 млн на генеративную анимацию 3D‑персонажей, Razer совместно с Side строит AI‑платформу для дедупликации баг‑репортов.
Крупные издатели демонстрируют курс на ИИ: Roblox представила набор генеративных инструментов для создателей, Krafton объявила о переходе к модели AI‑first, хотя её студия Neon Giant публично дистанцировалась от этой политики. Nexon считает, что «каждая игровая компания» уже использует ИИ. Ubisoft показала прототип AI‑NPC Teammates для голосового взаимодействия с игроком.
Epic Games заняла жёстко про‑ИИ позицию: не ограничивает использование ИИ для создания миниатюр в Fortnite UGC и признаёт, что ИИ всё труднее детектировать. В Fortnite появился ИИ‑озвученный Дарт Вейдер, что спровоцировало жалобу SAG‑AFTRA. Глава Epic Тим Суини публично защищал ИИ‑диалоги и голоса, утверждая, что они радикально повысят продуктивность.
Более осторожные позиции
Часть руководителей поддерживает ИИ, но подчёркивает ограниченность и риски. Глава Take‑Two Штраус Зельник называет «искусственный интеллект» оксюмороном, но видит в нём цифровой инструмент для повышения эффективности. CEO Embracer Фил Роджерс говорит о «умной, этичной и устойчивой» интеграции ИИ и подчёркивает, что финальное авторство остаётся за людьми.
Глава Relic Entertainment Джастин Доу́дсвелл позиционирует ИИ как способ убрать рутинные задачи, а не заменить людей. Сооснователь Rockstar Дэн Хаузер (ныне Absurd Ventures) считает, что текущие модели дают «генерик»‑результат и далеки от обещаний хайпа.
В Японии Sega заявляет о применении ИИ, но с осторожностью, особенно в чувствительных креативных областях. Слухи о лоббировании Nintendo против генеративного ИИ были официально опровергнуты.
ИИ и QA, локализация, увольнения
QA — один из сегментов, где ИИ меняет процессы быстрее всего: 30% разработчиков считают, что ИИ будет «чрезвычайно важен» в тестировании. CEO Testronic Шэрон Бэйли‑Белл подчёркивает, что ИИ ускоряет локализацию, но не заменяет эмоциональные и культурные нюансы.
При этом в июле источники сообщали, что в King (подразделение Microsoft) часть уволенных сотрудников будет заменена созданными ими же AI‑инструментами. В том же месяце руководителя Xbox Graphics критиковали за вакансию с иллюстрацией, сгенерированной ИИ.
Конфликты вокруг ИИ‑голосов и актёров
Наиболее острые конфликты связаны с голосами. Arc Raiders от Embark Studios получил заниженные оценки за ИИ‑озвучку. Французский каст Apex Legends отказался подписывать контракты с «неприемлемыми» AI‑пунктами. Забастовка SAG‑AFTRA за защиту от ИИ в контрактах длилась 11 месяцев и завершилась в июле соглашением.
Французская актриса Франсуаз Кадоль (голос Лары Крофт в ряде Tomb Raider) обвинила Aspyr в несанкционированном использовании ИИ‑клона её голоса в Tomb Raider 4–6 Remastered; студия затем выпустила патч, убрав «несанкционированный AI‑контент».
В утечке PlayStation показывали ранний прототип AI‑Алой (героиня Horizon), с которой общался инженер. Британская актриса Джейн Перри (Селена в Returnal) предупреждает, что ИИ размывает рынок не только игр, но и аудиокниг, корпоративной озвучки и e‑learning, лишая актёров стабильного заработка. В Великобритании, по данным GI.biz, ситуация с контрактами хаотична: актриса Аликс Уилтон Риган говорит о «смешных» выплатах за право использовать голос в обучении ИИ и рисках эксплуатации молодых актёров.
ИИ в играх и реакция игроков
В 2025 году 7% игр в Steam декларировали использование генеративного ИИ (против 1,1% годом ранее). 87% разработчиков используют AI‑агентов в рабочих процессах. В мобильном F2P‑сегменте заметного негатива от игроков почти нет: InnoGames оценивает отношение как нейтральное/позитивное. На PC и консолях — регулярные скандалы.
Примеры: Frontier убрала ИИ‑портреты учёных из Jurassic World Evolution 3 после критики. 11‑Bit Studios столкнулась с негативом из‑за AI‑текста на мониторе и AI‑локализации в The Alters, пообещав заменить её человеческим переводом. Treyarch заявляет, что ИИ в Call of Duty: Black Ops 7 лишь «упрощает пайплайн», но игроки критикуют, в частности, вызывающие подозрение AI‑calling cards. Ubisoft обещает удалить AI‑изображение из Anno 117: Pax Romana.
Интервью CEO Larian Свена Винке о том, что студия Baldur's Gate 3 экспериментирует с ИИ на ранней стадии концепта, вызвало бурю в соцсетях; ему пришлось отдельно уточнять, что концепт‑артисты не заменяются ИИ.
Право, авторство и неудачные кейсы
В начале года Бюро по авторским правам США подтвердило: если человек не вносит творческий вклад в результат генеративного ИИ, такой контент не защищается авторским правом.
Глава Revolution Software Чарльз Сесил рассказал, что попытка использовать ИИ для улучшения арта ремейка Broken Sword оказалась дорогой и малоэффективной — пришлось перерисовывать фоны вручную. Для ремейка Broken Sword 2 студия отказалась от ИИ‑арта полностью.
Выводы
- ИИ уже глубоко интегрирован в процессы разработки (QA, арт, инструменты, голоса), но вызывает серьёзные этические и правовые конфликты.
- Крупные издатели декларируют «AI‑first» и рост эффективности, тогда как часть студий и творцов публично дистанцируется и подчёркивает приоритет человеческого авторства.
- Наиболее конфликтные зоны — озвучка и использование человеческих данных для обучения моделей без прозрачных условий и адекватной компенсации.
- Игроки на PC/консолях активно реагируют на ИИ‑контент, вынуждая студии убирать или пересматривать AI‑ассеты; в мобильном F2P сопротивление минимально.
- Правовая неопределённость (особенно в авторском праве и контрактах актёров) остаётся ключевым риском при использовании генеративного ИИ.
- Фраза: "AI has already found its way into every crevice of the tech industry" — чрезмерное обобщение. ИИ действительно широко распространён, но утверждение о «каждой щели» индустрии — риторическая гипербола, не подтверждаемая данными.
- Фраза: "AI has rapidly become entrenched in internet search algorithms – and in pretty much everything else" — снова чрезмерное обобщение. Известно, что крупные поисковые системы активно внедряют ИИ, но утверждение про «почти всё остальное» не опирается на проверяемые данные.
- Фраза: "AI's massive energy usage" — формулировка без контекста и количественных оценок. Действительно, крупные модели требуют значительных вычислительных ресурсов, но масштаб «massive» сильно зависит от сравнения (с дата-центрами в целом, стримингом видео, криптомайнингом и т.п.). В таком виде это скорее эмоциональное, чем строгое утверждение.
- Фраза: "One area of game development that is being rapidly transformed by AI is QA testing" — спорное обобщение. Есть тенденция к применению ИИ в QA, но говорить о «быстрой трансформации» всей области преждевременно: индустрия неоднородна, а исследования и практики пока показывают точечное, а не повсеместное внедрение.
- Фраза: "AI wouldn't completely replace humans when it comes to things like localisation. 'AI is an accelerant; it's not the answer,' she said. 'Localisation and language will benefit from AI, but AI doesn't do emotion, it doesn't do tone, it doesn't do cultural colloquialisms or adaptation.'" — часть утверждений подаётся как фактические ограничения ИИ, хотя это скорее текущие практические ограничения и мнение специалиста. Современные модели действительно плохо справляются с нюансами эмоций и культурным контекстом по сравнению с профессиональными локализаторами, но категоричное «не делает» не подтверждено строгими исследованиями и может измениться по мере развития технологий.
- Фраза: "Player backlash against AI remains notably absent in mobile games" — сильное обобщение без ссылок на данные. Реакция игроков на ИИ в мобильных играх мало исследована систематически; утверждение о «заметном отсутствии» протеста выглядит как частное наблюдение, а не установленный факт.
- Фраза: "As we move into 2026, it's clear that public perception of AI – at least in terms of PC and console games – remains very much negative" — спорное обобщение. Отношение игроков к ИИ в ААА/ПК‑сегменте действительно часто критическое, но нет общепринятого научного консенсуса или масштабных репрезентативных исследований, которые позволяли бы говорить, что восприятие «однозначно очень негативное». Это скорее интерпретация медийной повестки.
- Фраза: "AI increases human productivity in some areas by integer multiples" (передана как цитата) — количественное утверждение без указания области, метрик и источников. В ряде исследований действительно фиксируется рост производительности при использовании LLM, но величина эффекта сильно варьируется и далеко не всегда выражается «кратными» увеличениями.