Как сделать стратегию «игривой»: глубина без стресса и солвинга — Game Design Radar
← Все посты

Как сделать стратегию «игривой»: глубина без стресса и солвинга

23.12.2025
Как сделать стратегию «игривой»: глубина без стресса и солвинга

Автор вводит термин «игривость» (playfulness) применительно к стратегическим играм и разбирает, как её добиться в серьёзных, «глубоких» стратегиях.

Что такое «игривая» стратегия

Глубина. У игры должен быть широкий спектр тактик и стратегий. «Типично неоптимальная» игра всё ещё может приводить к успеху. Игра не должна быть решённой и не должна ощущаться «решабельной» на короткой и средней дистанции (минимум жёстких билд-ордеров и обязательных паттернов).

Выразительность. Игроки играют по-разному в зависимости от своего понимания системы и личных особенностей. Система должна поощрять творческие решения, а не одну-две «правильные» линии.

Низкий уровень стресса. Ошибка не должна ощущаться как фатальная. Игрок не обязан постоянно заниматься тяжёлой калькуляцией. Важна возможность «просто играть» и делать ходы, которые кажутся хорошими, без страха тотального провала.

Сбалансированная сложность. В однопользовательской видеоигре это всё равно означает «довольно сложно», но не настолько, чтобы игрок был вынужден постоянно оптимизировать до предела. Нужно серьёзное отношение к партии, но с запасом для экспериментов и без превращения игры в источник стресса.

Хороший путь к игривости

Эти требования частично противоречат друг другу (глубина повышает стресс, высокая сложность может убивать выразительность), поэтому задача дизайнера — найти узкий баланс. Автор предлагает три ключевых приёма:

1. Делать «большую» игру

Нужна высокая системная и компонентная сложность: много способов действовать, разные типы заклинаний, асимметричные фракции и т.п. Не подойдут маленькие поля, минимальный набор валидных действий или сверхограниченное пространство ходов. Большой дизайн-пространство — основа глубины и выразительности.

2. Умно использовать горизонт информации (input randomness)

Игроку должна быть видна и доступна только такая часть состояния, которая:

  • достаточно велика, чтобы сохранить глубину и выразительность;
  • достаточно мала, чтобы ограничить пользу от тотальной калькуляции и «вычитки» позиций.

Чрезмерная обозримость порождает стресс: даже если игрок не считает всё, он знает, что мог бы это сделать, и чувствует вину за «недостаточную оптимизацию». Сужение видимой информации снижает давление и поддерживает игривость.

3. Матчмейкинг или одиночный Elo

В мультиплеере очевидна необходимость матчмейкинга. Автор утверждает, что и одиночные игры должны стремиться к ~50% винрейту. Сильно заниженный винрейт (20–30%) заставляет игроков переходить к стрессовой сверхоптимизации и аккуратной проверке каждого хода, а также убивает «странные» креативные решения. Слишком высокий винрейт, наоборот, делает игру похожей на игрушку и создаёт другие проблемы. Система подбора сложности (в т.ч. через аналог Elo в сингле) помогает удерживать баланс.

Плохой, но популярный путь к игривости

Многие игры достигают ощущения «игривости» через высокий уровень output randomness или переменную input randomness: случайные доборы карт, броски на попадание, одновременные действия, высокий вклад исполнения и командной работы и т.п. Это действительно даёт эффект, похожий на описанную игривость, но часто разрушает системную целостность и качество стратегии.

Для социальных, партийных и «лёгких» стратегий такие техники могут быть оправданы. Но для «серьёзных» стратегий, в которые игрок «живет» долго, автор рекомендует избегать этих решений, где возможно, и опираться на три предыдущих приёма.

Автор упоминает, что в своей текущей игре Gem Wizards Tactics (пошаговая тактическая стратегия) он целенаправленно стремится к такой игривости.

Выводы

  • Игривая стратегия сочетает глубину, выразительность, низкий стресс и сбалансированную сложность.
  • Большое пространство действий и высокая компонентная сложность — база для глубины и креативности.
  • Ограниченный горизонт информации снижает пользу тотальной калькуляции и уменьшает стресс.
  • Матчмейкинг или одиночный Elo с целевым ~50% винрейтом поддерживают игривость и эксперименты.
  • Высокий уровень случайности на выходе даёт псевдо-игривость, но часто вредит серьёзным стратегиям.
help_outline Факт-чекинг
Проверка пока не выполнена.
sports_esports Упомянутые игры