Автор вводит термин «игривость» (playfulness) применительно к стратегическим играм и разбирает, как её добиться в серьёзных, «глубоких» стратегиях.
Что такое «игривая» стратегия
Глубина. У игры должен быть широкий спектр тактик и стратегий. «Типично неоптимальная» игра всё ещё может приводить к успеху. Игра не должна быть решённой и не должна ощущаться «решабельной» на короткой и средней дистанции (минимум жёстких билд-ордеров и обязательных паттернов).
Выразительность. Игроки играют по-разному в зависимости от своего понимания системы и личных особенностей. Система должна поощрять творческие решения, а не одну-две «правильные» линии.
Низкий уровень стресса. Ошибка не должна ощущаться как фатальная. Игрок не обязан постоянно заниматься тяжёлой калькуляцией. Важна возможность «просто играть» и делать ходы, которые кажутся хорошими, без страха тотального провала.
Сбалансированная сложность. В однопользовательской видеоигре это всё равно означает «довольно сложно», но не настолько, чтобы игрок был вынужден постоянно оптимизировать до предела. Нужно серьёзное отношение к партии, но с запасом для экспериментов и без превращения игры в источник стресса.
Хороший путь к игривости
Эти требования частично противоречат друг другу (глубина повышает стресс, высокая сложность может убивать выразительность), поэтому задача дизайнера — найти узкий баланс. Автор предлагает три ключевых приёма:
1. Делать «большую» игру
Нужна высокая системная и компонентная сложность: много способов действовать, разные типы заклинаний, асимметричные фракции и т.п. Не подойдут маленькие поля, минимальный набор валидных действий или сверхограниченное пространство ходов. Большой дизайн-пространство — основа глубины и выразительности.
2. Умно использовать горизонт информации (input randomness)
Игроку должна быть видна и доступна только такая часть состояния, которая:
- достаточно велика, чтобы сохранить глубину и выразительность;
- достаточно мала, чтобы ограничить пользу от тотальной калькуляции и «вычитки» позиций.
Чрезмерная обозримость порождает стресс: даже если игрок не считает всё, он знает, что мог бы это сделать, и чувствует вину за «недостаточную оптимизацию». Сужение видимой информации снижает давление и поддерживает игривость.
3. Матчмейкинг или одиночный Elo
В мультиплеере очевидна необходимость матчмейкинга. Автор утверждает, что и одиночные игры должны стремиться к ~50% винрейту. Сильно заниженный винрейт (20–30%) заставляет игроков переходить к стрессовой сверхоптимизации и аккуратной проверке каждого хода, а также убивает «странные» креативные решения. Слишком высокий винрейт, наоборот, делает игру похожей на игрушку и создаёт другие проблемы. Система подбора сложности (в т.ч. через аналог Elo в сингле) помогает удерживать баланс.
Плохой, но популярный путь к игривости
Многие игры достигают ощущения «игривости» через высокий уровень output randomness или переменную input randomness: случайные доборы карт, броски на попадание, одновременные действия, высокий вклад исполнения и командной работы и т.п. Это действительно даёт эффект, похожий на описанную игривость, но часто разрушает системную целостность и качество стратегии.
Для социальных, партийных и «лёгких» стратегий такие техники могут быть оправданы. Но для «серьёзных» стратегий, в которые игрок «живет» долго, автор рекомендует избегать этих решений, где возможно, и опираться на три предыдущих приёма.
Автор упоминает, что в своей текущей игре Gem Wizards Tactics (пошаговая тактическая стратегия) он целенаправленно стремится к такой игривости.
Выводы
- Игривая стратегия сочетает глубину, выразительность, низкий стресс и сбалансированную сложность.
- Большое пространство действий и высокая компонентная сложность — база для глубины и креативности.
- Ограниченный горизонт информации снижает пользу тотальной калькуляции и уменьшает стресс.
- Матчмейкинг или одиночный Elo с целевым ~50% винрейтом поддерживают игривость и эксперименты.
- Высокий уровень случайности на выходе даёт псевдо-игривость, но часто вредит серьёзным стратегиям.