Автор рассматривает различие между «короткими дугами» (локальные тактические задачи: убить юнит, не пустить врага в зону) и «длинными дугами» (стратегические проекты: продвижение по карте, выбор ветки технологий). В классических рогаликах вроде DCSS (Dungeon Crawl Stone Soup), Shiren и 100 Rogues долгосрочный успех по сути есть сумма множества выигранных тактических боёв — длинная дуга сводится к счётчику побед в коротких дугах.
На примере своей игры Auro: A Monster Bumping Adventure (пошаговая тактика с механикой «бампинга») автор показывает, как попытка «вычистить» проблемные паттерны дизайна привела к почти чистой тактике без настоящей стратегии.
Классический способ добавить стратегию в тактику — мета-слой между боями (база, прокачка, лут) как в X-Com или Into the Breach. Автор же ищет ответ на вопрос: как сделать именно поле боя более стратегическим, не вынося длинные дуги во второй экран. На примере разработки Gem Wizards Tactics он формулирует четыре приёма.
Техника №1: увеличьте размер сетки
На маленьких полях 4×4 или 5×5 сложно создавать решения с длинным горизонтом планирования: игроку просто негде строить позиционные долгосрочные планы. Для появления стратегических решений по перемещению и контролю пространства поле должно быть ощутимо больше (порядка 10×10–12×12), но без превращения ходов в утомительное «долгое марширование» без действий.
Техника №2: видимые долгосрочные цели через туман войны
У большинства тактических игр есть «горизонт информации» — чаще всего туман войны. Он снижает когнитивную нагрузку, не давая просчитывать десятки ходов вперёд. Но важно, чтобы сквозь туман были видны дальние цели.
В Gem Wizards Tactics по карте раскиданы пять башен. Врагов у башен не видно, но сами башни — да, что задаёт игроку долгосрочные ориентиры. Изначально все флаги с башен были одинаковыми: собери четыре — победишь. Это давало лишь «сумму маленьких дуг».
Затем автор ввёл три типа флагов с разными иконками и эффектами: звезда (повышение уровня юнита, может сохраняться между миссиями в кампании), сердце (лечение захватывающего юнита), молния (дополнительное очко действия всем юнитам). Иконки видны заранее, поэтому игрок принимает долгосрочные решения прямо на сетке: куда идти — к «раш»-башне, «деф»-башне или к ресурсу действий.
Вариант с выбором бонуса из трёх опций в попапе после захвата башни автор отверг: пока ты идёшь к башне, все они эквивалентны, и длинная дуга превращается в разовый «спайк» выбора в момент захвата. Видимые заранее типы башен сильнее связывают короткие и длинные дуги в единую систему.
Техника №3: обесценивание тактики
Иногда длинные дуги уже есть, но их «перебивает» сила локальной тактики: выиграл все локальные стычки — автоматически выиграл матч. Тогда полезно уменьшить детерминизм тактических исходов.
Классический способ — рандом в уроне (кубики). Это мешает гарантировать победу в каждом бою, смещая значимость на стратегические решения. Автор советует держать разброс урона умеренным (например, 3–5 вместо 1–10) или использовать системы вроде Dynamic Dice. В Gem Wizards Tactics разброс урона равен 3 при максимальном здоровье 10.
Другой пример — Fantasy General, где при столкновении равных отрядов они наносят друг другу одинаковый урон, и преимущество «ударить первым» отсутствует. Бой почти всегда обмен, а главный вопрос — где именно вы готовы этот обмен совершить. Это тоже снижает доминирование микротактики.
Техника №4: произвольные долгие дуги
Самый простой, но наименее элегантный способ — ввести явные способности инвестировать ресурсы сейчас ради дохода в будущем (условный скилл «заплати 20, получай по 4 каждый ход»). Это создаёт длинные дуги ценности, но в отрыве от остальной системы выглядит искусственно, поэтому лучше использовать в сочетании с другими приёмами.
В Gem Wizards Tactics у фракции Business Demons лидер Bill Milton (CEO Wizard) имеет портфель акций и получает деньги каждый ход, быстрее — если строит дороги. Деньги тратятся на способности. Так создаётся долгосрочная экономическая дуга, при этом тактическое состояние карты (количество дорог) напрямую влияет на экономику.
Выводы
- Длинные дуги стоит встраивать прямо в поле боя, а не только в мета-игру между миссиями.
- Крупнее поле и видимые сквозь туман дальние цели позволяют игроку строить пространственные долгосрочные планы.
- Разные типы целей (башен/флагов) с заранее известными эффектами связывают тактические решения с долгосрочной стратегией.
- Снижение детерминизма тактических боёв (рандом, симметричный урон) уменьшает доминирование микротактики и усиливает значение стратегии.
- Произвольные «инвестиционные» механики могут дополнять систему долгих дуг, если они завязаны на тактическое состояние карты.